Ya no se cree que los videojuegos sean demoníacos. No se publican investigaciones que advierten sólo sobre sus riesgos. Mientras las pequeñas netbooks llegan a las escuelas en todo el país, hay consenso entre los pedagogos acerca de que no todos los videojuegos son violentos ni generan adicción sino, por el contrario, hay juegos comerciales que permiten experimentar sobre las relaciones familiares y sociales e incluso se desarrollan en el país videojuegos didácticos divertidos y de calidad.
Es el caso del trabajo que viene desarrollando el grupo interdisciplinario Tiza y Papel Byte (www.tizapapelbyte.org) que integran, entre otros, la ex ministra de Educación de la Ciudad, Roxana Perazza, la profesora en Psicología y Ciencias de la Educación, Analía Segal, la pedagoga e investigadora de Flacso, Inés Dussel y un grupo de programadores, desarrolladores y profesores de
escuela media.
Ellos diseñaron ya tres videojuegos que se encuentran on line y que pueden ser descargados en forma gratuita por docentes y estudiantes de todo el país sobre temáticas de protección de medio ambiente, planificación urbana y trabajo esclavo.
El proyecto nació en 2008 y tuvo inicialmente financiamiento de la Organización de Estados Iberoamericanos. Luego se sumaron el portal oficial Educ.ar y este año el Ministerio de Trabajo, interesado en un juego con contenidos vinculados al trabajo esclavo y en negro. Además de desarrollar los juegos, los especialistas se reúnen con los maestros y evalúan la tarea de clase.
“Creemos que el videojuego, como simulación de situaciones en entornos digitales, es una herramienta más que se puede sumar a la enseñanza, como lo fue y lo es el libro, el pizarrón o las láminas”, precisó Segal.
En tiempos en que los gobiernos distribuyen netbooks, las especialistas señalan una “vacancia” en materia de contenidos digitales. “Hay poca producción y no está ajustada a la mano de un profesor o un maestro. En muchos casos, hay inversión en equipamiento pero la escuela se sigue preguntando qué cosas puede hacer un chico con una computadora”, indicó en diálogo con PERFIL Segal.
Como especialistas de la didáctica y conocedores de la vida cotidiana en las escuelas, los técnicos admiten que el riesgo con el uso de los videojuegos es que “se piense a los chicos como receptores, perdiéndose todo el pensamiento lógico que éstos desarrollan mientras juegan. Cuando quieren ganar en un juego, mantienen múltiples hipótesis y piensan un montón. Ahí es donde más aprenden”, apuntó.
En 2009, entrevistaron a maestros de ocho escuelas porteñas y bonaerenses que usaron algunos de sus juegos con alumnos de entre 11 y 14 años. El choque entre la cultura escolar y el uso de los videojuegos apareció con claridad. En las salas de computación donde se usaron los videojuegos, muchas veces hubo problemas para prender la computadora, claves que no funcionaron y múltiples problemas técnicos que frustraron a profesores y alumnos. También el desconocimiento de los docentes que no sabían cómo jugar fue una barrera difícil de franquear.
“La forma de trabajo de la escuela no es muy flexible como para dar cabida a las interacciones que proponen los videojuegos, como por ejemplo el ensayo y el error o los múltiples caminos para resolver un problema”, explicó Perazza.
Otro de los traspiés, que adelantan en parte lo que ocurrirá cuando las netbooks sean utilizadas diariamente en el aula, es la capacidad “multitarea” de los chicos que muchas veces dificulta el trabajo pedagógico. “Abren mil pantallas mientras usan el videojuego, chatean y consultan Facebook y eso complica”, se quejaron algunos docentes.
El tema de la adhesión o no a los contenidos curriculares es otro conflicto. “Cuando hacemos los videojuegos negociamos todo el tiempo a favor del lenguaje o a favor de los contenidos”, dijo Segal, quien admitió que uno de los riesgos de los juegos didácticos es que sean aburridos.
En la investigación realizada sobre el uso en el aula de los jueguitos, se comprobó que los docentes se sienten tensionados porque intentan forzar a los chicos a encontrar contenidos curriculares en el juego. Cuando esto ocurre, los chicos muchas veces se fastidian y pierden el interés.
También juega entre los docentes la cuestión generacional. Los más jóvenes, aquellos que nacieron en los años 70, ya están acostumbrados al lenguaje de los videojuegos y les resultan amigables. Pero para quienes no son “nativos digitales” los videojuegos se convierten en incógnitas difíciles de descifrar.
En los videojuegos desarrollados en el país, uno de los principales desafíos es la estética. “Los dibujantes trabajan a nuestra par, leyendo los contenidos, buscando imágenes que ayuden a jóvenes y docentes a identificarse. Estamos en contra de quienes afirman que la estética adolescente es dark. Creemos que la escuela tiene que darles algo distinto. En uno de los juegos, que hay una ciudad que se llama Villa Girondo, trabajamos con obras de Xul Solar”, explicó Segal.
En Humanos Recursos, el juego sobre trabajo esclavo, se eligió una estética clásica y una pantalla color marrón. “Esto fue pensado para simplificar el trabajo docente y además porque nos preguntamos hasta qué punto es posible jugar con un tema tan complicado como este”, dijo Perazza. “Decidimos no hacer estética la miseria, no instalarle una belleza artificial a un tema tan doloroso”, agregó.
Esta iniciativa abre paso a un desafío en el que ya se animan a pensar algunos especialistas argentinos. Plantearse aquello de la nueva brecha digital de la que se habla en el mundo académico de países europeos, donde hace años se experimenta en la enseñanza con las nuevas tecnologías. El punto conflictivo será así, en los próximos años, el choque y la distancia cada vez mayor entre lo que persiguen enseñar los sistemas escolares y los diversos mundos infantiles que se desarrollan fuera de la escuela.
Los juegos que ya están en la Red
Villa Girondo: Es un juego para adolescentes y se juega en red, pueden participar hasta 12 jugadores. Hay que bajarlo de Internet (http://www.villagirondo.com/). Ocurre en una ciudad que tiene que ser relocalizada, tras la construcción allí de una represa. Los habitantes tienen que decidir si están de acuerdo o no con la relocalización.
El videojuego pone en tensión temas como el desarrollo sustentable, la noción de progreso, la participación ciudadana, las tradiciones culturales y el arraigamiento. En el interior del juego virtual aparecen algunos datos de conexión con la realidad: se hacen referencias directas a relocalizaciones que tuvieron lugar en la Argentina y en otros lugares del mundo, durante los últimos 20 o 30 años. Edades adolescentes: 13 a 16
Urgente Mensaje: El desafío de llegar. Se puede jugar on line (www.urgentemensaje.com) Es un juego sobre desarrollo sustentable, para chicos de entre 11 y 14 años. Se desarrolla en el año 2025. La misión es transportar “importantes elementos” de una parte a otra del mundo utilizando bicicleta, ómnibus o tren, por ejemplo. Estas son las claves de un videojuego que, a diferencia del resto, tiene como propósito ser una herramienta pedagógica para abordar las ciencias sociales con los chicos.
Humanos Recursos: Es un juego sobre trabajo esclavo. Aborda desde distintos tipos de esclavitud en el siglo XVIII hasta las modalidades de trabajo en negro, trabajo vulnerable o precario y la prostitución, que siguen ocurriendo en la actualidad. El juego consiste en vincular frases con determinadas relaciones o situaciones reales y ponderar su grado de esclavitud o libertad. Se van obteniendo puntos a medida que se dan respuestas. Es un juego con mucho contenido y poca interacción, pensado para el nivel medio.
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