viernes, 29 de julio de 2011

Investigación en EE.UU.: Advierten por los riesgos del 3D

UP: UNA AVENTURA DE ALTURA. LA PELICULA DE PIXAR ESTRENO EN 3D EN JUNIO DE 2009 EN ARGENTINA.
Un equipo de investigadores de la Universidad de Berkeley, en California (Estados Unidos), asegura haber demostrado que la visualización de contenidos en tres dimensiones (3D, o estereoscopía) es perjudicial tanto para la vista como para el cerebro de los espectadores. Así se sumó a otras investigadores que habían relacionado las tres dimensiones (un sistema cada vez más popular , tanto en el cine como en el negocio de los videojuegos y los teléfonos celulares, que parece haber llegado para quedarse) con problemas en la vista y fatiga ocular .
El estudio, titulado “La zona de comodidad: prediciendo el malestar visual con pantallas estereo”, fue publicado en la revista científica Journal of Vision . Los autores sostienen que el problema, denominado “convergencia acomodativa” , deriva del hecho de que los ojos de los espectadores tienen que ajustarse constantemente a la distancia de la pantalla física y del contenido en 3D que ofrece, lo que genera fatiga y malestar.
El grupo de especialistas estuvo integrado por los profesores Takashi Shibata, que también imparte clases en la Universidad Waseda de Tokio; David M. Hoffman, procedente de la empresa tecnológica norteamericana MediaTek; Joohwan Kim y Martin S. Banks. En base a los resultados obtenidos a partir del análisis y la evolución de 24 adultos, afirman que los efectos negativos son más agudos si se accede al material tridimensional a través de dispositivos como un televisor, una computadora o un teléfono celular que si el público está frente a una gran pantalla de cine. La proximidad de la imagen explica la diferencia en las consecuencias.
“Al ver las pantallas 3D, los ojos deben enfocarse (esto es adaptación) a la distancia de la pantalla, porque de ahí es de donde viene la luz”, explicó Banks. “Al mismo tiempo, los ojos deben converger a la distancia de los contenidos en tres dimensiones, que puede estar en primer plano (por delante) o en ultimo plano (por detrás) de la imagen en la pantalla”.
Los expertos consideraron además que las consecuencias derivadas de la visión de lo que aparece al fondo de la pantalla son más nocivas que las causadas por aquello que aparenta estar más cerca de los espectadores. Por eso, Banks recomendó que “lo ideal, para todo tipo de monitor, es sentarse a una distancia que sea tres veces mayor a la altura en que se encuentra la TV o la imagen”.
Para el especialista, “el malestar asociado con la visualización de proyecciones estereoscópicas es un problema importante que puede limitar el uso de la tecnología ”. Por eso, agregó: “Esperamos que nuestros hallazgos inspiren a más investigaciones en esta área.” Este estudio se suma a otros informes similares presentados por asociaciones de oftalmólogos, asociaciones de consumidores y hasta los propios fabricantes de dispositivos 3D. En diciembre del año pasado, por ejemplo, Nintendo advirtió que sus juegos en 3D pueden generar fatiga ocular , por lo que recomendó realizar pausas prolongadas y hasta recomendó que su consola 3DS –lanzada en Japón el 26 de febrero y que utiliza la autoestereoscopia , es decir 3D sin la necesidad de lentes– no sea utilizada por menores de seis años.

Un sistema antiguo que en Argentina es un éxito

Las cosas no suelen ser tan nuevas como parecen. Los primeros experimentos industriales para intentar darle relieve a las películas los realizó la MGM en 1936 . Un par de años después los rusos lanzaron su Stereokino, que inspiró una célebre frase de Sergéi Eisenstein: “Poner en duda que el cine en relieve sea el cine de mañana es tan ingenuo como dudar del mañana en general”.
El mañana llegó en 1952 con Bwana Devil , película de Arch Oboler que se promocionó como el comienzo de una nueva etapa para el cine . Tres años después el sistema y la docena de filmes que lo usaron pasaron al olvido. Un breve auge a principios de los ‘80 (recordar Tiburón 3-D ) no alcanzó para que los anteojitos se convirtieran en un estándar al entrar al cine.
Hasta que llegó el ex rey del mundo James Cameron con Avatar (2009), que hizo un uso nunca visto de las tres dimensiones . La película recaudó más de US$ 2.700 millones en todo el mundo y colocó al 3D como la alternativa de la industria frente al avance de la piratería . En Estados Unidos el año pasado la última entrega de Shrek logró el 60% de su recaudación gracias a las proyecciones tridimensionales. Pero el fenómeno (acaso porque, en general, se ofrece apenas como atracción de feria) parece estar mostrando sus límites : en su primer fin de semana en cartel, el mes pasado, sólo el 37% de la recaudación de Cars 2 ingresó por el 3D.
En Argentina, en cambio, el crecimiento sigue . En el primer semestre del año una de cada cuatro entradas vendidas fue para una sala 3D , a pesar de que son más caras ($ 34 frente a $ 38). Y hasta el 30 de junio 5,2 millones de personas asistieron a proyecciones estereoscópicas, frente a las 6,9 millones de todo 2010.
clarin.com