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domingo, 5 de febrero de 2012

La PC en el aula no garantiza el éxito


lanacion.com
No existe ninguna relación entre la disponibilidad de computadoras en las escuelas y el rendimiento de los alumnos en lectura digital. Así lo afirma el sexto y último informe PISA sobre los resultados de las pruebas de 2009, titulado "Alumnos en Internet. Tecnologías digitales y resultados de aprendizaje".
Ese año se realizó por primera vez un examen sobre lectura digital en 19 países o economías, para medir competencias fundamentales de los alumnos en relación con la lectura de textos digitales: capacidad de selección de páginas web relevantes, capacidad de lectura significativa de textos interactivos y uso crítico de la información en Internet. Estas competencias se consideran tan importantes para que los chicos se conviertan en ciudadanos críticos y autónomos como aquellas vinculadas con las pruebas de lectura, matemáticas y ciencias.
La Argentina no participó de la prueba. Si lo hicieron Australia, Austria, Bélgica, Chile, Dinamarca, Francia, Hungría, Islandia, Irlanda, Japón, Corea, Nueva Zelanda, Noruega, Polonia, Suecia, España, Colombia, Hong Kong-China y Macao-China. Uno de los hallazgos principales es que en todos los países participantes los alumnos que tienen computadora en la casa tienen un mejor desempeño en lectura digital que los que no, incluso cuando se iguala a los alumnos por nivel socioeconómico. En cambio, no existe ninguna asociación entre la disponibilidad de computadoras en la escuela y el rendimiento de los alumnos en lectura digital, con la excepción de Bélgica y Macao-China.
El estudio, que aquí dio a conocer el Centro de Implementación de Políticas Públicas para la Equidad y el Crecimiento (Cippec) reveló que, con el uso de computadoras en la escuela, los rendimientos aumentan muy levemente cuando se usan con poca frecuencia -una o dos veces al mes- frente a las escuelas que no las usan en absoluto. Sin embargo, el desempeño desciende en las instituciones que las usan a diario.
Axel Rivas, director de Educación del Cippec, explicó que esta premisa no lleva directamente a pensar que es negativa la presencia de las computadoras en las escuelas: "Puede ser un indicador de que en las escuelas todavía falta aprender a usar más provechosamente las computadoras, y no de que hay que usarlas muy de vez en cuando". Añadió que algunos países demuestran que con un uso frecuente, pero criterioso se pueden lograr mejoras en los aprendizajes.
Rivas aclaró, además, que se requieren evaluaciones complementarias de lo que ocurre concretamente en las aulas con las nuevas tecnologías para poder llegar a afirmaciones más definitivas. "El informe sólo nos permite aproximarnos con una metodología limitada a un proceso muy complejo", previno.
Si bien la Argentina no estuvo entre los 17 países que participaron de la prueba lanzada por primera vez por PISA en 2009 -como sí lo hicieron Chile y Colombia-, el contenido del informe permite reflexionar acerca de la efectividad de los planes, como el nacional Conectar Igualdad o el Plan Sarmiento en la ciudad de Buenos Aires. Estos entregan netbooks a los alumnos y les permiten llevárselas a sus casas, al contrario de otras iniciativas, en las que el Estado entrega computadoras a las escuelas para que se usen únicamente allí.
Según Rivas, sí existe una asociación marcada entre tener computadora en el hogar y los logros en lectura digital.
En la Argentina, los programas que entregaron computadoras a los alumnos de escuelas primarias y secundarias tuvieron más impacto en las casas que en las escuelas. Así lo asegura Gustavo Iaies, director del Centro de Estudios en Políticas Públicas (CEPP). Según Iaies, la presencia de computadoras en las aulas no está relacionada con un mejor rendimiento en lectura digital simplemente porque aún no se encontró la manera de aprovecharlas.
"Los maestros no le encontraron la vuelta a cómo usar las computadoras en la clase -dijo Iaies-, y terminan usando el formato que les proponen los softwares de la computadora, que no se adaptan a lo que necesitan o quieren hacer en la clase."
El estudio plantea, además, que el uso que se le da a la computadora tiene un efecto que llaman "montaña": el rendimiento crece en los alumnos que la usan en su casa frente a los que no lo hacen, pero vuelve a bajar en aquellos que la usan con mayor frecuencia, ya sea para estudiar o por diversión.
El único recurso que, según el informe PISA, se relaciona con mejores niveles de aprendizaje de lectura digital aun en su uso diario, es el mail. Los videojuegos de un solo jugador, en tanto, empeoran los resultados en lectura digital cuanto más se usan.

CONCLUSIONES

  • Resultados. No existe relación entre la disponibilidad de computadoras en las escuelas y el rendimiento de los alumnos en lectura digital.
  • En casa sí. Los alumnos que tienen computadora en la casa tienen un mejor desempeño en lectura digital que los que no.
  • Frecuencia. Los rendimientos aumentan levemente cuando la computadora se usa con poca frecuencia en la escuela. El desempeño desciende cuando se usa a diario.

martes, 6 de diciembre de 2011

Ya tiene más de una PC el 33% de hogares con Internet

OBJETOS DE DESEO. UN LOCAL DE VENTA DE COMPUTADORAS DE BELGRANO, AYER A LA TARDE. LA TENDENCIA DE MAS DE UNA COMPUTADORA POR CASA SE DA SOBRE TODO EN LAS CIUDADES GRANDES.
Cuando la televisión era lo último en tecnología, un televisor por vivienda era más que suficiente; pero después, lo ideal pasó a ser tener un receptor de TV por ambiente. Ahora está ocurriendo lo mismo con las computadoras: una por casa ya no alcanza. La expansión de las conexiones de banda ancha, de los dispositivos portátiles y de las redes Wi-Fi están llevando a que los equipos informáticos sean de uso personal. Y los números lo confirman: entre los hogares argentinos conectados a Internet, de septiembre de 2010 a septiembre de este año, al menos se triplicaron aquellos que cuentan con más de una computadora: pasaron del ser un 11 % a ser un 33 %. Así lo indica una investigación realizada por la consultora especializada Carrier y Asociados.
Mirado el mismo fenómeno desde otro punto de vista, Enrique Carrier, director de la consultora, señala que de los 4,3 millones de computadoras que él estima se venderán en el país en todo 2011, 1,65 millón irá a hogares que ya tenían al menos una.
El estudio de Carrier –hecho en base a 812 encuestas telefónicas a hogares del área metropolitana de Buenos Aires y otras grandes ciudades del país– muestra que, como era de esperar, entre los que tienen más de una computadora prevalecen los hogares más jóvenes y los de mayor nivel económico.
Para Roberto Igarza, especialista en nuevas formas de consumos culturales y miembro de la Academia Nacional de Educación, el aumento del número de computadoras por hogar es impulsado sobre todo por el potencial para la educación y el entretenimiento que tienen los equipos informáticos. “En las casas, la multiplicación de las computadoras muestra cómo se está debilitando la televisión tal y como la conocemos”, dice Igarza. Se impone el entretenerse, trabajar o estudiar y comunicarse a la vez, y eso es posible con una computadora y no con un receptor de TV, explica el estudioso.
Sin embargo, Igarza sospecha que la concentración de computadoras por hogar podría ser menor en las ciudades más chicas (las de entre 50.000 y 150.000 habitantes) donde los hábitos sociales y culturales varían. “En pueblos y ciudades chicas, donde por diferentes causas, entre ellos la menor inseguridad, la gente está más fuera de su casa, es posible que las cifras de casas con más de una computadora no sea tan alta”, dice Igarza.
¿Y qué pasa en el extremo opuesto al de la abundancia digital, en los hogares no informatizados? Carrier estima que en el último año un buen número de ellos accedieron a su primera computadora, en gran medida a través de los planes de netbooks educativas.
En el mismo sentido, Alejandro Prince, de la consultora Prince & Cooke, afirma que fueron muchos los hogares que tuvieron su primera computadora mediante el plan nacional Conectar Igualdad (que ya habría entregado 1,8 millón de equipos) y otros planes provinciales. “A medida que nos alejamos de la Capital Federal y bajamos en la escala de nivel socioeconómico, crece el porcentaje de netbooks entregadas por planes gubernamentales que son la primera computadora del hogar”, explica Prince.
A su vez, según sus estimaciones, de todas las computadoras que comprarán los hogares argentinos este año, entre un 25 y un 30% irán a casas no informatizadas. “A esto ayudaron los planes de cuotas , que permitieron el acceso a la primera PC a mucha gente que de otro modo no podría comprarla”, dice Prince.
En este contexto, se afianza la expansión en las casas de los equipos portátiles (notebooks, netbooks y, en menor medida, tabletas). En este sentido resulta llamativo que también hay máquinas portátiles en uno de cada cuatro de los hogares informatizados que no tienen Internet. Lo que indicaría que los miembros de esas familias se conectan a la red mundial desde fuera de sus casas o compartiendo conexiones de otros. “Un caso típico son los hogares compuestos por gente joven sin hijos, que pasan gran parte del día en el trabajo, usan Internet allí y no están dispuestos a pagar por una conexión hogareña; son las personas que si necesitan consultar un sitio web durante el fin de semana van con su portátil a navegar a un bar”, explica Carrier.
clarin.com

viernes, 8 de octubre de 2010

Los riesgos de trabajar con el portátil sobre las piernas

Es una de las posturas más características de los tiempos que corren. La hemos visto en películas, en publicidad, en el trabajo o en clase. Consiste en sentarse o recostarse en una cama o sofá, con el ordenador portátil sobre las rodillas. Y así pueden pasar las horas.
Pero hay que tener cuidado: el calor que desprende la máquina puede dañar la piel de los muslos y originar una condición que se conoce como 'eritema ab igne' ('inflamación por fuego', en griego), también llamada 'cabrillas' o, en el mundo anglosajón, 'síndrome de la piel tostada'.
En todo caso, no es un problema frecuente: por el momento, la literatura médica sólo ha registrado 10 casos en todo el mundo. El último de ellos, que acaba de presentarse en la revista especializada 'Pediatrics', afectó a un paciente de 12 años, el más joven conocido hasta la fecha, que pasaba varias horas al día practicando con videojuegos en esta postura.
La piel del chico se enrojeció y desarolló un patrón de manchas irregulares en el muslo izquierdo, característico del eritema. Aunque había notado que el ordenador se calentaba más por ese lado, según relatan sus médicos, no cambió de postura, probablemente ensimismado con sus juegos. El joven fue atendido en el Hospital de Basilea, en Suiza.
La condición es, por lo general, benigna, pero el enrojecimiento de la piel puede ser permanente. En casos extremos pueden quedar cicatrices con tendencia a ulcerarse, que habría que vigilar para que no se conviertan en un carcinoma (un tipo de tumor).
En otro de los casos que se han comunicado, que data del año 2007, la afectada fue una mujer joven de Virginia (EEUU) que estudiaba seis horas al día en esta posición. Su médico no sabía en un principio a qué podían deberse las manchas, hasta que se dio cuenta de que el ordenador podía alcanzar temperaturas de más de 51 grados centígrados sobre los muslos de la paciente.
De acuerdo con los médicos que han estudiado estos casos, los daños que presenta la piel cuando se observa con microscopio son similares a los que provocan las quemaduras solares, según informa la agencia norteamericana AP. Los principales fabricantes de ordenadores portátiles, como Apple, Hewlett Packard o Bell advierten en los manuales de sus máquinas que exponer la piel al calor durante un tiempo prolongado puede causar quemaduras. Y de hecho está surgiendo en el mercado una amplia variedad de dispositivos para usuarios de portátiles.

Daños por el brasero
Tradicionalmente, esta clase de eritemas afectaban a trabajadores expuestos a fuentes de calor, como panaderos o sopladores de cristal, o bien a personas que usaban estufas o braseros en casa cerca de las piernas.
"Es más frecuente en ambientes rurales, donde está más extendido el uso de la mesa camilla, con el brasero debajo de la mesa donde las personas se sientan y colocan el mantel por encima de sus piernas para estar más cerca del brasero y entrar en calor", explica Virginia Sánchez, dermatóloga del Centro Médico Averroes, en Majadahonda (Madrid). Sin embargo, desde el año 2004, el síndrome ha comenzado a afectar también a usuarios de portátiles que pasan demasiado tiempo en esta postura.
"También se ve en personas que aplican con frecuencia bolsas de agua muy calientes para aliviar dolores crónicos en ciertas regiones corporales, como la zona lumbar", añade la doctora Sánchez, quien indica que "el único tratamiento es abandonar la exposición a la fuente de calor".
Los doctores Andreas Arnold y Peter Itin, que han relatado el último caso de 'piel tostada', llaman la atención sobre la localización en los muslos y asimetría de las manchas que son características de este problema. "El calor se origina en el dispositivo óptico, la batería o el ventilador del ordenador", indican en su informe.

elmundo.es

lunes, 16 de agosto de 2010

Jugar con la consola o la PC ántes de irse a dormir dificulta el sueño

Usar la PC, la consola de juegos o el celular antes de ir a dormir impide conciliar bien el sueño, y dificulta la atención de los chicos y adolescentes a la mañana siguiente. Además, exponer a los chicos a la luz de algún monitor antes de acostarse incrementa el riesgo de sufrir problemas neurocognitivos. Estas conclusiones surgen de una investigación del Instituto del Sueño de Florida (EE. UU.), que se acaba de presentar en la Reunión Anual de Sociedades de Profesionales del Sueño.
”Cualquier factor que impida la calidad y la cantidad de sueño conllevará dificultades y problemas de comportamiento en el colegio”, afirmó el director médico del instituto, el doctor William Kohler. Según los datos presentados, tener un sueño regular es un factor clave para determinar el desarrollo positivo en nenes de cuatro años.
En esta muestra, 8.000 chicos realizaron pruebas de lectura, lengua y matemática, obteniendo puntuaciones más altas los que, aseguraron sus padres, dormían de forma regular. Interrumpir el patrón de sueño habitual, con tecnología u otras actividades, puede alterar el ritmo circadiano del cerebro, que normalmente presupone, por día, 8 horas para dormir y 16 para la vigilia. Además, cambiar el ritmo de sueño durante el fin de semana, puede hacer más difícil irse a la cama entre semana, por lo que el doctor recomendó mantener un horario fijo. Kohler explicó que las horas de sueño requeridas varían con la edad, pero en general, los chicos de 5 años deberían dormir 11 horas, mientras que los de 9 años necesitan 10 y los de 14, sólo 9 horas.
Para una mejor conducta del sueño, también en los chicos el doctor aconsejó mantener una rutina que prepare al cerebro para irse a dormir . De este modo, las actividades excitantes o que requieren mucha energía deberían evitarse una hora antes de apagar la luz. En el caso de las tecnologías como computadoras y consolas, lo mejor es que estén fuera de la habitación en la que se duerme. El buen sueño es fundamental: según Kohler, su falta o los malos hábitos están relacionados con problemas de salud como obesidad, enfermedades cardiovasculares, diabetes, depresión, irritabilidad, reducción de la capacidad de la memoria y del tiempo de reacción.

Noches cortas, con pocas horas de sueño
Desde el instante que el desarrollo de la tecnología nos hizo adherir a un régimen de noche artificialmente corta y a menos horas de sueño, nuestro sueño ha cambiado. En los últimos 50 años hemos reducido unas 2 horas el sueño diario, lo que nos coloca en la incómoda situación de ser la primera generación privada de sueño. La explosión de Internet ha agregado un factor agravante. El transcurrir una parte de nuestras noches ante pantallas produce por lo menos dos fenómenos de trascendencia para los ritmos de sueño-vigilia:
Por un lado, expolian al período natural de sueño reduciéndolo a niveles de peligro; y por otro agregan un factor disturbador: la luz del monitor produce retardos de fase del reloj biológico, con un sueño más tardío en noches subsiguiente. Esto agrava la nocturnidad propia del adolescente, con importante deterioro de sus funciones cognitivas ligadas al aprendizaje.

clarin.com

domingo, 23 de mayo de 2010

Hiperconectados: la adicción de vivir pegado al celular

Laura Reina
LA NACION
Ni el cine logró que Andrea apagara su BlackBerry. Estaba tan entretenida intercambiando mensajes vía Twitter que casi ni prestó atención a la película. Después de la función, su novio decidió que era el momento de plantear el ultimátum: o él o el BlackBerry.
Andrea es uno de los miles de hiperconectados que hay en el país. Son los que pasan todo el día pendientes de su celular y no lo apagan ni siquiera cuando duermen (la excusa es que también lo usan como despertador); son hijos de las redes sociales y de la tecnología, que utilizan no sólo para trabajar, sino, y sobre todo, para socializar.
Según Enrique Carrier, titular de la consultora Carrier y Asociados, en la Argentina hay unas 35 millones de líneas de celular activas, de las cuales un millón están asociadas a los llamados smartphones, aparatos de última generación que tienen la característica de ser computadoras personales ultraportátiles.
También hay otros tantos aparatos que, sin ser teléfonos inteligentes, permiten la navegación virtual y enviar y recibir e-mails. "Esto no significa que todos tengan el abono que permite la navegación ilimitada. Algunos se conectan sólo a través de Wi-Fi, pero siempre tienen algún tipo de conexión", contó Carrier a LA NACION.
En 2007, año en el que llegó al país la tecnología 3G, que permite mayor ancho de banda, se vendieron unos 35.000 equipos inteligentes. En 2009 fueron 800.000. Y ahora ya son más de un millón, lo que habla a las claras de una necesidad creciente de estar cada vez más conectados, en todo momento, en todo lugar.
La explosión de las redes sociales como Facebook y Twitter y la promoción de las empresas de telefonía celular contribuyeron a crear esta necesidad: "Cada vez más, la publicidad se orienta a los equipos sofisticados, con planes más ajustados a la realidad local. Así, la PC pierde exclusividad como dispositivo de acceso y mantendrá su rol como creadora de contenidos. Y los celulares se hacen cada vez más fuertes como herramienta de comunicación inmediata", expresó Carrier.
Aunque el celular es uno de los dispositivos móviles preferidos, está lejos de ser el único. Según una investigación de la empresa de telecomunicaciones Nortel, el 52 por ciento de los latinoamericanos usa cuatro dispositivos móviles (celular, reproductores de música, computadoras de bolsillo y MP4) y otro 12% cuenta con hasta siete dispositivos.
Necesidades distintas
Pero no todos los sectores tienen la misma relación con la tecnología que permite conectividad permanente. Ximena Díaz Alarcón, directora y socia de Trendsity, consultora especializada en análisis de mercado y tendencias, diferencia entre adolescentes, las personas en edad productiva y los adultos mayores.
"La necesidad de conectividad en los jóvenes y adolescentes tiene que ver con la socialización. No estar conectado es quedarte fuera de salidas y otras cosas. Los adultos en edad productiva son los que tienen una relación más conflictiva porque tienen el imperativo de estar conectados para producir. Para muchos, estar disponible las 24 horas puede ser angustiante. Y, en el adulto mayor, la conectividad es una manera de mantener vínculos afectivos con, por ejemplo, sus nietos. No tiene que ver con producir, sino con acercarse generacionalmente a los más jóvenes", comentó Díaz Alarcón.
Natalia Piro, periodista, de 24 años, se considera una chica hiperconectada. No bien se levanta, enciende su BlackBerry y se toma 40 minutos para chequear mensajes y tener un claro panorama antes de salir de su casa. Desde que compró el teléfono inteligente, hace tres meses, va con su aparato a todos lados.
"Me lo compré porque paso mucho tiempo fuera de casa y así estoy conectada. Con el BlackBerry configurás el acceso directo al Hotmail, que en el trabajo lo tengo bloqueado por cuestiones de seguridad informática. Veo Facebook y chequeo Twitter, que lo uso para trabajar. Así no me pierdo de nada, me entero de cosas mucho antes de que salgan en los medios", comenta y reconoce que, aunque en algunas circunstancias trata de no estar pendiente del teléfono, muchas veces no lo cumple.
"Cuando voy al cine, trato de no revisarlo, pero a veces no puedo. Lo mismo en la facultad. Tengo una clase de tres horas y no aguanto. Salgo para chequear qué está pasando", explica Natalia, que, a pesar del entusiasmo que le genera su nuevo aparato, por ahora, no se reconoce adicta a él. "Pero sí conozco gente que ya habla de abstinencia de conexión", aseguró.
María Sofía "padece" a su jefe hiperconectado. "No logro que me mire a la cara más de cinco segundos. Se lo pasa mirando el celular, enviando mensajes de texto o twitteando mientras le hablo. Y lo peor de todo es que, cuando logro que levante la cabeza, inmediatamente le vibra el celular y contesta la llamada. Al principio, me pedía disculpas por atenderlo; ahora se da media vuelta y se va", relató la secretaria ejecutiva, que no quiso dar a conocer su apellido por miedo a que su jefe lea esta nota -probablemente en Internet- y la despida.
Es que aunque la conectividad trae aparejadas cosas maravillosas, como acercar gente a miles de kilómetros de distancia y permitir intercambios con gran cantidad de personas en tiempo real, muchos establecen un vínculo enfermizo con la tecnología.
La obsesión causa daños
El psicoanalista Enrique Novelli, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA), sostiene que la tecnología no sólo es útil, sino necesaria, pero advierte: "Es dañina si se convierte en una obsesión. Por ella se empobrecen los intercambios comunicacionales cara a cara. Cuando esto sucede, se crea una modalidad de comunicación que se torna paradójica en tanto que crea la ilusión de estar hipercomunicado cuando en realidad se está aislado".
Según Novelli, hay adicción cuando no se puede prescindir del celular. y su uso es compulsivo. "Si el celular falta, el individuo se angustia. La angustia es indicio de la presencia de un determinado peligro: si no tengo celular, me quedo aislado del mundo. Esto provoca un estado de desamparo. Pero basta que alguien me mande un mensaje para sentirme contenido. El contacto, aunque sea virtual, me alivia."
Sin embargo, a pesar de estar viviendo en la era de la hiperconectividad, Díaz Alarcón comentó que, en los análisis de mercado que realizan en la consultora, es poca la gente que se reconoce adicta al celular. "No lo ven como un vínculo enfermizo", dijo.
La contracara de esta dependencia tecnológica la representa hoy el "estatus" que persiguen algunas personas cuando logran prescindir de ella. "Ahora el lujo pasa por desengancharte, por poder disponer de tu propio tiempo. Así, hay hoteles y bares sin Wi-Fi justamente para no estar ubicable", comentó Díaz Alarcón.
Y Novelli reflexionó: "Si el celular es un instrumento al servicio de la persona, es útil. Si la persona es un instrumento al servicio del celular, es un problema. La clave está en encontrar el equilibrio".
Algo que Andrea decidió aplicar para que su novio no la dejara. Cuando está con él apaga su BlackBerry, pero reconoce que muchas veces se levanta con la excusa de ir al baño y enciende el aparato a escondidas.


Cambios en el nivel de alerta con costos físicos
Gabriela Bade
El Mercurio
En Chile, según un estudio de la consultora Visión Humana, las personas experimentan cierto grado de angustia cuando dejan su celular en la casa. Un 35 por ciento declara que es "muy problemático", mientras que para un 34% es "algo" problemático. "En los estudios que hemos hecho, se ha visto que la tecnología también aparece como algo que te invade y te interrumpe. Se pierde control. Se mete en tu vida sin permiso. Al final no sabes si la tecnología está al servicio tuyo o tú estás al servicio de la tecnología", dijo Patricio Polizzi, psicólogo y director de la consultora Visión Humana.
"Esto equivale a un controlador aéreo que hace turnos de 24 horas por siete días de descanso, eso produce un cambio en el nivel de alerta que tiene un costo físico, además de una reducción del espacio personal", remata Lister Rossel, psiquiatra de la Clínica Las Condes.
Las redes sociales están en el número uno de la lista de actividades que se hacen en Internet. Facebook necesitó sólo nueve meses para llegar a 100 millones de usuarios y, actualmente, ya tiene más de 350 millones. De ellos, más de cinco millones son chilenos. Pero acá también hay otra red al alza: Twitter. Tras el terremoto, sus usuarios aumentaron 190% y, según las estadísticas globales, un 80% de los posteos en esta red se hace desde dispositivos móviles.
Como dato extra, casi todos los teléfonos inteligentes tienen aplicaciones para poder navegar en estas redes con agilidad.

No es mi vida, pero se le parece
Quiero aclararlo desde la primera línea: mi celular no es mi familia. No son mis amigos. No es esa llamada que quiero hacer varias veces al día. No es mi trabajo. ¡Es todo eso!
Mi celular no es mi vida, pero se le parece. Quiero decir: ¡qué difícil es imaginarme que no lo tengo, que no existe! Me pregunto cómo hacía cuando ese aparatito todavía no había sido inventado. Ya me olvidé. Algunos me contestan que vivía menos estresado; que era más libre; que ahora trabajo hasta cuando no estoy en el trabajo; que dejé de ser yo para pasar a ser, casi, una extensión del teléfono. Me dicen que soy un celulardependiente; que no paro de hablar; que me domina y esclaviza.
Mi respuesta es que todo eso es? cierto, gozosamente cierto. Amo ese misterioso instrumento que me comunica, me da la hora, me dice si hace frío o calor; me lleva los mails al baño, me despierta, me pone música; me cuenta las noticias, me sirve de linterna, me acompaña.
Sí, lo confieso: amo ese adminículo que con su GPS me guía en los caminos; con su calculadora disimula que ya me olvidé las tablas de multiplicar; con su Web me lleva por el mundo; con su agenda me organiza. Este verano, en medio de la cordillera, tuve que escribir, grabar y sacar fotos, y ahí estuvo mi telefonito, fiel, trabajador, versátil, buen amigo, solidario, gauchito.
Seamos sinceros: la vida se divide en antes y después del celular. Me estoy acordando: gracias a él, acompañé a mis hijos por el Sur y el Norte, por Alemania, la India, Machu Picchu?; di señales de vida desde los lugares más remotos; recibí esa llamada que me dio vuelta el corazón, y le dije a mi madre -tantas veces- que durmiera tranquila porque ya había llegado a destino.
Quiero ser muy honesto y declarar sin vergüenza, formal y públicamente, que me rindo ante mi celular; que les prometo fidelidad eterna a él y a sus descendientes. Termino aquí. Tengo una llamada.
TWITTER, TRIBUNA DE UNA FIESTA PATRIA
Los hiperconectados no pierden oportunidad para expresar sus opiniones sobre todo acontecimiento popular. Este fin de semana, la consigna para Twitter llegó de la mano de un hashtag (#bicentenarioARG) con el cual los seguidores de lanacion.com subieron fotos, videos y comentarios sobre su paso por el Paseo del Bicentenario, en la avenida 9 de Julio. Las opiniones, como es característico de la democracia virtual, fueron de lo más variadas. #bicentenarioARG aún tiene tres días de vida antes de que otro hashtag lo desplace .
lanacion.com

viernes, 14 de mayo de 2010

Lanzan un sistema gratuito para que los discapacitados puedan usar la computadora

Para facilitar a las personas con alguna discapacidad motriz la interacción con la computadora, se lanzaron ayer dos aplicaciones gratuitas que permiten controlar el cursor con un mouse virtual y escribir textos a través de gestos y movimientos de cabeza.
Se trata del HeadMouse y el VirtualKeyboard, la misma tecnología que asiste al diputado Jorge Rivas. Estos programas, que se presentaron en la Argentina, fueron concebidos por el área de Robótica de la Universidad de Lleida, en España, en colaboración con Indra y la Fundación Adecco.El beneficio que le otorga esta técnica a quienes padecen cuadros de hemiplejía, cuadriplejía o carecen de los miembros superiores, es un método dinámico para navegar por la red y comunicarse con otros usuarios, mediante la combinación de algoritmos de visión artificial. Las pruebas llevadas a cabo por los desarrolladores, tipeando textos entre 15 y 20 mil palabras, consiguieron, según detallan, un ahorro del 40% en las pulsaciones de teclas. Lo que representa unos 7 mil términos menos. El sistema se basa en la utilización de una cámara web de nivel intermedio –que soporte una resolución de 640 por 480 píxeles–, capaz de registrar las acciones del usuario frente a la pantalla.
Sus creadores insisten en que el manejo se consigue de manera intuitiva, sin ningún tipo de formación o conocimiento previo. Una vez instalado no requiere ayuda de terceros para acceder a la configuración ni efectuar modificaciones en el sistema. Para descargarlas, hay que ir a http://robotica.udl.cat.Para Ricardo Viaggio, director de Indra, "menos de un 5% de las personas con alguna discapacidad, dedican su tiempo libre a navegar por Internet. Con la tecnología se puede mejorar la vida de quienes tienen su movilidad reducida".De acuerdo con la Encuesta Nacional de Personas con Discapacidad (ENDI) en 1 de cada 5 hogares del país reside al menos un individuo con discapacidad. La población más afectada con el 47% del total es la que tiene 65 años o más. Según datos del INDEC, relevados en 2003, en el país hay 2.176.123 personas discapacitadas. A nivel global, la cifra llega a los 500 millones.
Sobre la posibilidad de que estas herramientas estén incorporadas en las netbooks que distribuye el gobierno en las escuelas secundarias, Marina Klemensiewicz, Presidente de la COPIDIS explicó que "nuestra intención no es imponer nada y dejar que cada uno elija si las considera necesarias. Lo que sí, vamos a informar a través de folletos las opciones disponibles". Con respecto a este proyecto, sostuvo que "se trata de una herramienta claramente igualitaria". El HeadMouse consigue que, al centrar el rostro en la cámara web, se origine tanto el clic como el desplazamiento del cursor. El "milagro" se produce porque la aplicación detecta la inclinación de la cabeza, ojos y boca. En tanto que el VirtualKeyboard concentra una serie de innovaciones tecnológicas que agilizan notablemente la escritura a quienes padecen alguna dificultad de movimientos y no puedan recurrir a los teclados convencionales. Tiene cargado cinco diccionarios que agregan las palabras más frecuentes del inglés, francés, italiano, catalán y el castellano.

clarin.com

miércoles, 21 de abril de 2010

Miles de compradores por Internet venden su alma por no leer la

ELMUNDO.es
Madrid.- Podría ser una de las mejores campañas de publicidad de la historia. La tienda de videojuegos 'GameStation' ha revelado que posee las almas de unos 7.500 clientes gracias a una cláusula legal que incluyó en los términos y condiciones de compra de su tienda 'online'. Y ahora puede exigirlas.
La compañía británica introdujo esta letra pequeña el 1 de abril, cláusula por la que se reservaba el derecho a exigir el "alma inmortal" de sus clientes cuando quisiera, según publica la 'Fox'.
"Al enviar una orden de compra por la web el primer día del cuarto mes del año 2010, Anno Domini, estás de acuerdo en concedernos la opción no transferible de reclamar, por ahora y para siempre, tu alma inmortal. Si deseamos ejercer esta opción, permitirás rendir tu alma inmortal y cualquier reclamación que puedas tener sobre ella en un plazo de cinco días laborales tras recibir la notificación escrita de Gamestation o uno de sus secuaces debidamente autorizados", reza la letra pequeña.
"Nos reservamos el derecho de hacer esta notificación en flamígeras cartas de seis pies (1,8 metros) de alto, y podemos no aceptar ninguna responsabilidad por la pérdida o daño causados por tal acto. Si tú a) no crees tener alma inmortal, b) habérsela ya dado a otro, o c) no quieres concedernos tal licencia, pinche por favor en el enlace inferior para anular esta cláusula y proceder con la transacción", añade.
La 'broma' tuvo lugar el April Fool's Day, día de los inocentes británico, pero confirmó una realidad: nadie lee la letra pequeña.

martes, 2 de marzo de 2010

El tiempo frente a la pantalla y las relaciones familiares

WASHINGTON (AFP).- Cuanto más tiempo pasan los adolescentes mirando televisión o jugando en la computadora o videojuegos menos probable es que sean cercanos a su familia y amigos, según un estudio publicado en Archives of Pediatric and Adolescent Medicine .
El estudio
analizó dos grupos de adolescentes en Nueva Zelanda , con 16 años de distancia.
El primer grupo, de 976 adolescentes, pasó un día en una unidad de investigación cuando tenía 15 años, en 1987 o 1988, para establecer cuánto tiempo pasaban mirando televisión en un día escolar y su relación con sus padres y pares.
El segundo grupo, de más de 3000 jóvenes que cumplieron 14 o 15 en 2004, fue estudiado cuando había más videojuegos y computadoras disponibles para los jóvenes, aunque no tantas como actualmente.
Este grupo completó cuestionarios en sus escuelas para estudiar cuánto tiempo pasaban mirando televisión, DVDs o videos; cuánto usando una computadora para algo que no fuera hacer tarea domiciliaria y cuánto tiempo pasaban jugando juegos en su computadora o en una consola como XBox, Playstation o Nintendo, o cuánto tiempo pasaban leyendo o realizando tareas escolares.
La cercanía con sus amigos y los integrantes del grupo familiar fue estudiada con el mismo cuestionario utilizado 16 años antes.
En el primer grupo, que solo miraba televisión, los investigadores descubrieron que por cada hora adicional que pasaban mirando televisión "había un 13% de aumento en el riesgo de tener un bajo apego a los padres y un aumento de 24% de tener bajo apego por sus pares".
Los hallazgos fueron similares 16 años después, pero solo en relación a sus padres. Por cada hora extra pasada mirando televisión o jugando en una computadora o videojuego, había 5% más probabilidad que los adolescentes tuvieran menos apego a sus padres.
Los investigadores descubrieron que los adolescentes que pasaban más tiempo leyendo o realizando tareas domiciliarias, en tanto, eran más cercanos a sus padres.
"Dada la importancia del afecto por los padres y amigos para la salud y desarrollo de los adolescentes, hay preocupación sobre los altos niveles de tiempo que pasan los adolescentes frente a la pantalla", indicaron los investigadores.

lanacion.com

domingo, 28 de febrero de 2010

Wiiitis, la nueva lesión

ISABEL F. LANTIGUA
MADRID.- Lo llaman 'Wiiitis' y cada vez más gente sabe lo que significa. Como
María y Julio, que han experimentado en carne propia los estragos de convertirse en tenistas o golfistas de salón, en imitadores de atletas por obra y gracia de los juegos desarrollados para la consola 'Wii'. No requieren ni la mitad de esfuerzo que los deportes reales, tienen indudables beneficios para la salud y son muy adictivos. Pero, en ocasiones, también generan problemas.
"En los últimos meses hemos visto un aumento de las lesiones producidas por este tipo de videojuegos, de ahí la palabra Wiiitis. Como mayoritariamente la responsabilidad de la partida recae en el brazo que sujeta el mando, son los problemas en el codo, en el hombro y en la mano los más frecuentes", explica a elmundo.es María Almansa, del Colegio de Fisioterapeutas de Castilla- La Mancha. "Aunque también se dan esguinces de tobillo en personas que se caen de la tabla (necesaria para jugar a
Wii Fit) sin darse cuenta o, incluso molestias de espalda", reconoce esta experta.
El término Wiiitis (el sufijo 'itis' significa inflamación) lo acuñó el español Julio Bonis en una carta remitida a la revista
'New England Journal of Medicine' en 2007 y, desde entonces, no ha dejado de sonar. En 2008, especialistas de la Clínica Mayo (EEUU) mostraron mediante imágenes de resonancia magnética un caso de 'Wiiitis' en un paciente sano de 22 años, que acudió con dolor intenso en el hombro y el brazo izquierdo. La culpa la tenía la partida de bolos virtual que había jugado en la consola. Otros jóvenes de distintos países han vivido situaciones similares. "Desde entonces es habitual escuchar a alguien con Wiiitis, Wii-elbow (codo de Wii) y otros trastornos parecidos", indica el doctor Isaac del Real, vocal del Colegio de Fisioterapeutas de Andalucía.
El paciente que acude a consulta con este tipo de molestias suele tener entre 30 y 35 años, que corresponde precisamente al perfil del individuo que más horas pasa con este entretenimiento. El principal problema, según los propios afectados, radica en que como, aunque obligue a moverse el juego no cansa mucho, se puede estar varias horas forzando el músculo sin que uno sea consciente.
Tanto Almansa como del Real explican que "las lesiones dependen del tiempo de juego y del estado físico de la persona, ya que no es lo mismo alguien que hace deporte habitualmente que otro que de buenas a primera se pone a jugar como un loco sin estar acostumbrado".
Calentar y estirar
Las lesiones causadas por la Wii son, según los expertos, las mismas que se producirían si se realizara la actividad física real. Es decir, codo de tenista, lumbalgias, tendinitis y molestias en las muñecas, entre otras.
En cuanto al tratamiento, también es el mismo que se aplicaría si se hubiese producido la lesión en una pista de tenis o en un campo de golf y puede ir, dependiendo de la gravedad, desde un poco de reposo a tomar antiinflamatorios y analgésicos o necesitar rehabilitación.
"Al igual que cualquier deporte, este tipo de juegos requiere un calentamiento y un estiramiento previo y un estiramiento y un calentamiento posterior. Es la mejor manera de evitar este tipo de problemas", recomiendan desde el Colegio de Fisioterapeutas de Castilla La Mancha. Asimismo "es necesario llevar ropa cómoda y hacer un descanso de 10 minutos cada hora de juego", añaden.
El riesgo de lesión existe porque "mientras en un deporte real, como por ejemplo el tenis, la energía se disipa al dar el golpe a la bola, en el caso de la Wii la energía no puede salir con el golpe, porque es al aire, y entonces se acumula en la articulación y los tendones. De ahí las tendinitis", concluye Isaac del Real.

elmundo.es

lunes, 20 de julio de 2009

Aumentan las lesiones asociadas al uso de la PC


Aún abrumados por la curiosa y a veces imperceptible rutina de intercambiar hábitos recientemente adoptados por otros más nuevos al ritmo del surgimiento de las nuevas tecnologías y de los procedimientos posibilitados por ellas, es difícil no percibir que nuestro entorno, así como muchos de nuestros hábitos y de nuestras costumbres, son extremadamente diferentes en relación a como eran hasta hace apenas unos años. De un modo a veces vertiginoso, nuevos modos de relacionarnos con el ambiente y con las personas van modificando nuestro hacer cotidiano junto con el de millones de personas. Ubicada en el corazón de este escenario que llamamos mundo moderno se encuentra, como un icono fiel de los tiempos que corren, la computadora.
Ya sea en la intimidad, organizando nuestras actividades e informándonos, conectándonos con antiguas, recientes o futuras amistades, o simplemente matando el tiempo, la computadora suele acudir a la cita. Ya dentro del horario laboral, lo cumplamos en casa, en una oficina o detrás de un mostrador, nuestra presencia frente a la computadora se ve cada vez más requerida.
Y es precisamente este requerimiento, muchas veces ineludible, lo que parece estar aumentando la frecuencia de aparición de lesiones posturales a nivel mundial. Los dolores y contracturas identificadas clínicamente con patologías como la lumbalgia, las cervicalgias (o dolores de cuello) y las tendinitis de codo o de muñeca, están, según estadísticas realizadas en diversos países del mundo, no sólo en franco aumento, sino que dicho aumento se daría en una incidencia mucho mayor en quienes utilizan la computadora a diario.
En Europa, y por esta razón, las autoridades danesas han sido pioneras en determinar que las dolencias en tendones y articulaciones ocasionadas por el uso del mouse en las horas de trabajo sean reconocidas como una enfermedad laboral, con el subsiguiente derecho a indemnización del empleado por parte del empleador, medida estudiada actualmente por otros países europeos.
Afortunadamente, existen ciertas precauciones que podemos tomar para evitar este tipo de complicaciones. "Para empezar, lo más importante es tener una buena posición de trabajo -explica el doctor Marcos Galli Serra, traumatólogo del Hospital Universitario Austral-. Esto quiere decir que hay que aprender a sentarse correctamente, con la espalda completamente apoyada en una silla de respaldo recto y preferentemente alto, que cuente con un buen apoya cabeza y, si es posible, un realce debajo de los pies. Además, es preferible contar con cualquier elemento o herramienta que ayude a mejorar la posición de trabajo, como por ejemplo un mouse o teclado ergonómico. Esto contribuye a evitar el sobreuso y la recarga de determinadas estructuras músculo-tendinosas. También es importante levantarse y caminar a cada rato o bien realizar movimientos con las piernas mientras se está sentado."
En el mismo sentido, el doctor Arnoldo Albero, traumatólogo, ex presidente de la Asociación Argentina de Traumatología del Deporte y actual secretario general de la Asociación Argentina de Cirugía de Hombro y Codo, plantea que "parar a cada rato y poder disfrutar 10 o 15 minutos de actividades placenteras como levantarse y caminar un rato o ir a dar una vuelta, suele resultar muy positivo. Esto es porque de lo contrario, las articulaciones y los huesos ?se oxidan?, y el problema se advierte habitualmente cuando el daño ya está hecho. Dentro de este contexto, lo más complicado es cuando se trata no ya de una tendinitis sino de tendinosis, es decir, cuando se produce una degeneración de los tejidos, que pierden irrigación y flexibilidad, provocada por un severo estado de tensión y estrés".
Pero los largos períodos de tiempo frente a la computadora no sólo pueden traer problemas articulares. "El problema es que las lesiones en el cuello y la columna favorecen, a su vez, la aparición de dolores de cabeza recurrentes, mareos y cefaleas", explica el doctor Galli Serra.
La computadora, según todo parece indicar, ha llegado para quedarse. Y si bien los nuevos diseños ergonómicos, no sólo del teclado y del mouse, sino también de los monitores y de los mobiliarios de oficina, como sillas y escritorios, pueden ayudarnos a evitar la aparición de lesiones posturales, debemos tomar conciencia de que somos nosotros mismos quienes más podemos hacer por nuestra salud, corrigiendo nuestra forma de sentarnos, realizando pausas periódicas que incluyan ejercicios de relajación y, aunque más no sea, una breve caminata alrededor de nuestra computadora para movilizar un poco las articulaciones y, por qué no también, para no extrañarla tanto.
Juan Manuel Ríos
lanacion.com

martes, 9 de junio de 2009

Crecen las lesiones en los niños causadas por ordenadores




Los ordenadores han invadido puestos de trabajo y hogares desde hace años, y a ellos están asociados algunas lesiones conocidas, como la visión borrosa, el dolor de espalda o ciertos daños en las muñecas causadas por el uso del ratón. No obstante, también pueden causar traumatismos; en este caso, los niños menores de cinco años se llevan la peor parte.
Según un estudio publicado en el
American Journal of Preventive Medicine, los daños en niños relacionados con la presencia de ordenadores se han multiplicado por siete en los últimos 13 años.
Los más pequeños son los que más lesiones sufren especialmente por tropiezos con los cables del ordenador o por caídas de los dispositivos sobre ellos. De hecho, en el 75,8% resultaron con daños en la cabeza, mientras que en personas mayores los daños son más frecuentes en las extremidades.
Según datos de la Dirección Nacional de Vigilancia de Lesiones de Sistemas Electrónicos de EEUU, entre 1994 y 2006 fueron tratados más de 78.000 casos de lesiones graves relacionadas con equipos informáticos en los servicios de urgencias del país. Aproximadamente el 93% de las lesiones ocurrieron en el hogar.
El número de lesiones graves relacionadas con equipos informáticos aumentó nada menos que un 732% durante los 13 años de periodo de estudio, un dato que supone más del doble del aumento de ordenadores en el hogar (309%).
El estudio refleja que el monitor es el componente que más lesiones causa, y llegó a suponer el 37,1% del total en 2003. En 2006 este porcentaje había disminuido hasta el 25,1%, con motivo de la sustitución generalizada de las pantallas CRT, más pesadas, por las LCD, mucho más ligeras.
La doctora Lara B. McKenzie, del Centro de Investigación de Lesiones de Ohio y autora de
un estudio previo sobre lesiones al jugar al golf, afirma en una nota asociada al informe que "serán necesarias investigaciones futuras sobre las lesiones relacionadas con el ordenador, ya que este producto es cada vez más ubicuo y se relaciona con nuestra vida cotidiana".
"El gran aumento de las lesiones relacionadas con este tipo de equipos reflejado en el estudio indica que se necesitan mayores esfuerzos para prevenir tales lesiones, especialmente entre los niños pequeños", añade la doctora McKenzie.
La investigación ha sido llevada a cabo por el Centro de Investigación de Lesiones, el Instituto de Investigación del Hospital Nacional Infantil y la Universidad Estatal de Ohio.

elmundo.es

domingo, 15 de marzo de 2009

Agregarle memoria artificial al cerebro es cada vez más probable


Javier Sampedro
Diario El Pais
MADRID. Si la historia universal ya cabe en un pendrive, ¿por qué no podemos enchufarnos el pendrive directamente al cerebro? Así podríamos adquirir esos conocimientos de forma instantánea. Con conexiones directas similares, quizá podríamos insertarnos una especie de Google en la cabeza para buscar en nuestra memoria o ampliar nuestra inteligencia acoplándola a las modernas redes neurales y demás programas que aprenden de la experiencia.
Esos casos de interfase mente/máquina pertenecen aún al campo de la ciencia ficción. Pero hay otros que caminan entre nosotros y que ya sirven para examinar muchos de los problemas técnicos y éticos que, previsiblemente, se derivarán del desarrollo futuro de estas técnicas.
"Discutir el acoplamiento entre mente y máquina es tan viejo como la película Metrópolis", dice Jens Clausen, del Instituto de Etica e Historia de la Medicina de la Universidad de Tübingen, que recientemente analizó la cuestión en la revista Nature . "Lo que es nuevo es que la conexión de un cerebro humano a un ordenador mediante microelectrodos implantables es ahora una opción real."
La forma más extendida de estas interfases directas son los implantes cocleares en el oído interno, que se usan para ayudar a las personas sordas. Un micrófono recoge los sonidos y los envía a un pequeño ordenador, que contiene un sistema procesador del habla. La señal procesada se manda a un receptor en la cóclea, en el oído interno, que estimula las neuronas del nervio auditivo que se comunican con el cerebro.
Si eso no parece todavía una interfase mente/máquina, lo empezará a parecer dentro de poco. "Las personas que tienen el nervio auditivo dañado no pueden beneficiarse de este sistema -dice Clausen-, y ya han entrado en ensayos clínicos dispositivos similares que se implantan directamente en las áreas acústicamente relevantes del cerebro."
Otro caso son los implantes de paneles de microelectrodos en la retina de los ciegos. Los sistemas que se han probado tienen una resolución muy parcial, pero aun así les bastan a los pacientes para evitar la rama de un árbol cuando van por la calle, por ejemplo, y también para distinguir entre un plato o una taza, o para saber hacia dónde se están moviendo los objetos que tienen delante.
Estos electrodos suelen recibir las señales, de modo inalámbrico, desde unas cámaras acopladas a las gafas, y luego las transmiten directamente a las neuronas del nervio óptico. Desde allí llegan al córtex visual primario, situado junto a la nuca. Pero, al igual que con los implantes cocleares, los científicos ya están ensayando versiones que se conectan directamente a las áreas visuales del córtex cerebral.
La estimulación profunda del cerebro se ha usado ya en unos 30.000 pacientes de Parkinson en el mundo. Un pequeño ordenador subcutáneo manda señales eléctricas a unos electrodos implantados en el cerebro para estimular los núcleos subtalámicos afectados por el Parkinson. Variantes de la técnica se están examinando para el tratamiento de otras enfermedades neurológicas.
Quizá las aplicaciones que más se acercan al futuro son las que permiten a un animal de experimentación, y ocasionalmente a un voluntario humano, mover objetos, miembros mecánicos o el cursor de un ordenador con la mente, es decir, con sólo pensar o imaginar alguna acción dentro de su cabeza.
En humanos se ha probado con técnicas no invasivas, como un casco electroencefalográfico que recoja las grandes ondas cerebrales, pero la precisión que se logra es mucho mayor con electrodos implantados en el cerebro. "Es una gran promesa para la gente paralizada." Objeciones éticas
Nadie plantea objeciones éticas a la conexión entre cerebro y máquina si lo que se pretende es tratar una enfermedad, o mejorar las condiciones de vida de las personas ciegas, sordas o paralizadas por un accidente. Cuestión distinta es aplicar estas técnicas a la mejora de las capacidades naturales de la mente humana.
Un primer problema, por trivial que parezca, es que sería preciso experimentar con personas sanas. Esto es común en los ensayos clínicos de fase I (donde no se pone a prueba la eficacia de un fármaco, sino su seguridad), pero los riesgos de algunas intervenciones cerebrales son demasiado altos para justificar su uso en un voluntario sano, al menos en la actualidad.
"Utilizar una técnica con el propósito explícito de mejorar las cualidades humanas conlleva mayores exigencias de seguridad que su aplicación médica -explica Clausen-. Los riesgos habitualmente se aceptan a cambio de mejorar la salud o de salvar la vida."
En los dispositivos controlados por el cerebro -como las prótesis mecánicas-, las señales emitidas por las neuronas deben ser interpretadas por un ordenador antes de poder ser leídas por el miembro artificial. La función del ordenador es predecir los movimientos que el usuario quiere ejecutar. Y todo sistema de predicción tiene sus fallas.
"Eso conducirá a situaciones peligrosas, o como mínimo embarazosas", prevé el científico alemán. "¿Quién es responsable de un acto involuntario? ¿Ha sido culpa del ordenador o del cerebro?"
Otro campo de preocupación es que las máquinas puedan cambiar el cerebro. Por ejemplo, aunque la estimulación con electrodos ayuda a pacientes de Parkinson que no responden a los tratamientos farmacológicos, también presenta una incidencia mayor de efectos secundarios psiquiátricos, cambios de personalidad y suicidios.

lanacion.com

domingo, 8 de marzo de 2009

La fusión de mente y máquina está aquí


Javier Sampedro
Diario El País
Si la historia universal o la mecánica cuántica ya cabe en un pen drive, ¿por qué no podemos enchufarnos dicho dispositivo directamente al cerebro? Así podríamos adquirir esos conocimientos de forma instantánea. Con conexiones directas similares, quizá podríamos insertarnos una especie de Google en la cabeza para buscar en nuestra memoria, o ampliar nuestra inteligencia acoplándola a las modernas redes neurales y demás programas que aprenden de la experiencia.
Esos casos concretos de interfaz mente / máquina pertenecen aún al campo de la ciencia-ficción. Pero hay otros que caminan entre nosotros, y que ya sirven para examinar muchos de los problemas - técnicos y éticos - que previsiblemente se derivarán del desarrollo futuro de estas técnicas. Jens Clausen, del Instituto de Ética e Historia de la Medicina de la Universidad de Tübingen, analiza la cuestión.
"Discutir el acoplamiento entre mente y máquina es tan viejo como la película Metrópolis", dice Clausen. "Lo que es nuevo es que la conexión de un cerebro humano a un ordenador mediante microelectrodos implantables es ahora una opción científica real".
La forma más extendida de estas interfaces directas son los implantes en el oído interno, que se usan para ayudar a las personas sordas. Un micrófono recoge los sonidos y los envía a una pequeña computadora, que contiene un programa procesador del habla. La señal procesada se manda a un receptor ubicado dentro del sistema auditivo, que estimula directamente las neuronas del nervio que se comunican con el cerebro.
Si eso no parece todavía una interfaz mente / máquina, lo empezará a parecer dentro de poco. "Las personas que tienen el nervio auditivo dañado no pueden beneficiarse de este sistema", dice Clausen, "y ya han entrado en ensayos clínicos unos dispositivos similares que se implantan directamente en las áreas acústicamente relevantes del cerebro". En el fondo, la diferencia son unos pocos centímetros.
Otro caso son los implantes de paneles de microelectrodos en la retina de los ciegos. Los sistemas que se han probado tienen una resolución muy parcial, pero aun así les bastan a los pacientes para evitar la rama de un árbol cuando van por la calle, por ejemplo, y también para distinguir entre un plato o una taza, o para saber hacia dónde se están moviendo los objetos que tienen delante.
Estos electrodos suelen recibir las señales, de modo inalámbrico, desde unas cámaras acopladas a los anteojos, y luego las transmiten directamente a las neuronas del nervio óptico. Desde allí llegan al córtex visual primario, situado junto a la nuca. Su principal objetivo han sido hasta ahora los pacientes de retinitis pigmentosa, un conjunto de enfermedades congénitas que causan ceguera mediante la degeneración de las células fotorreceptoras de la retina.
Pero, al igual que con los implantes auditivos, los científicos ya están ensayando versiones que se conectan directamente a las áreas visuales del córtex cerebral. Sólo estas variantes podrán ayudar a las personas que, a diferencia de los pacientes de retinitis pigmentosa, tengan dañado el propio nervio óptico.
La estimulación profunda del cerebro (deep brain stimulation, DBS según sus siglas en inglés) se ha usado ya en unos 30.000 pacientes de Parkinson en el mundo. Una pequeña computadora insertada debajo de la piel manda señales eléctricas a unos electrodos implantados profundamente en el cerebro, para estimular los núcleos subtalámicos afectados por la enfermedad.
La técnica se está empezando a extender a las fases más tempranas del Parkinson, y sus variantes se están examinando para el tratamiento de otras enfermedades neurológicas.
Quizá las aplicaciones que más se acercan al futuro son las que permiten a un animal de experimentación - y ocasionalmente a un voluntario humano - mover objetos, miembros mecánicos o el cursor de una computadora con la mente: es decir, con sólo pensar, o imaginar alguna acción dentro de su cabeza.
En humanos se ha probado con técnicas no invasivas, como un casco electroencefalográfico que recoja las grandes ondas cerebrales, pero la precisión que se logra es mucho mayor con electrodos implantados en el cerebro.
La implantación de electrodos en las áreas motoras del córtex (las que normalmente dirigen los movimientos del cuerpo) lleva tiempo ensayándose en monos, e incluso en pacientes humanos paralizados. En algunos experimentos avanzados, los movimientos son casi tan rápidos y precisos como los de un brazo normal.
Un aspecto importante de estas últimas investigaciones es que las neuronas exactas pinchadas por los electrodos (entre 18 y 64, según el experimento) se seleccionan al azar. Ello implica que, si el experimento funciona, no es porque los científicos hayan logrado conectar a un ordenador el circuito neuronal exacto que normalmente dirige esos movimientos (que, entre otras cosas, no se conoce, y probablemente incluye a varios millones de neuronas, no a 18). Simplemente, el mono aprende a modular la actividad de las 18 neuronas que le han pinchado más o menos al azar.
"Los avances recientes en neurociencias, junto a la progresiva miniaturización de los sistemas electrónicos, están haciendo posible la conexión de componentes técnicos a las estructuras cerebrales", dice Clausen. "Es una gran promesa para la
gente paralizada , porque plantea la posibilidad de puentear la lesión neurológica, donde la transmisión de las señales del cerebro a los músculos se interrumpe".
La idea por el momento es que las señales cerebrales se puedan usar para mover piernas o brazos mecánicos. Pero el científico no descarta la posibilidad de que, "algún día, en el futuro, estos avances puedan restaurar el control motor de los propios miembros naturales".
Nadie plantea objeciones éticas a la conexión entre cerebro y máquina si lo que se pretende es tratar una enfermedad, o mejorar las condiciones de vida de las personas ciegas, sordas o paralizadas por un accidente. Cuestión distinta es aplicar estas técnicas a la mejora de las
capacidades naturales de la mente humana, como en los ejemplos futuristas del primer párrafo.
Un primer problema, por trivial que parezca, es que sería preciso experimentar con personas sanas. Esto es común en los ensayos clínicos de fase 1 (donde no se pone a prueba la eficacia de un fármaco, sino su seguridad), pero los riesgos de algunas intervenciones cerebrales son demasiado altos para justificar su uso en un voluntario sano, al menos en la actualidad.
Además, como estas tecnologías son bastante novedosas, sus efectos a largo plazo son una incógnita. El riesgo de sufrir un daño cerebral causado por la intervención quirúrgica no compensaría los beneficios hipotéticos que podría sacar una persona sana de una investigación de este tipo.
"Utilizar una técnica con el propósito explícito de mejorar las cualidades humanas conlleva mayores exigencias de seguridad que su aplicación médica", explica Clausen. "En el segundo caso, los riesgos se aceptan a cambio de mejorar la salud, o incluso de salvar la vida; pero esos mismos riesgos serían inaceptables en el primer supuesto".
En los dispositivos controlados por el cerebro - como las actuales prótesis mecánicas -, las señales emitidas por las neuronas deben ser interpretadas, o descodificadas, por una computadora antes de poder ser leídas por el miembro artificial. La función del equipo es predecir los movimientos que el usuario quiere ejecutar. Y todo sistema de predicción tiene sus fallos.
"Eso conducirá a situaciones peligrosas, o como mínimo embarazosas. ¿Quién es responsable de un acto involuntario? ¿Ha sido culpa del ordenador o del cerebro? ¿Necesitará el usuario un carné de conducir y un seguro obligatorio para manejar una prótesis?".
Estos problemas son, en realidad, similares a los que se plantea la industria automotriz respecto a los dispositivos automáticos de conducción. También recuerdan a las discusiones jurídicas suscitadas por la genética y las neurociencias. Pero los intentos de adjudicar la responsabilidad penal por un comportamiento delictivo a los genes del acusado, o a sus circuitos cerebrales, no han tenido éxito en ningún tribunal.
"Los humanos suelen manejar herramientas tan peligrosas e impredecibles como los coches y las pistolas", dice Clausen. "La interfaz entre cerebro y máquina es un caso altamente sofisticado de uso de herramientas, pero no deja de ser un caso. A los ojos de la ley, la responsabilidad no debería ser mucho más difícil de esclarecer".
Otro campo de preocupación es que las máquinas puedan cambiar el cerebro. Por ejemplo, aunque la estimulación con electrodos ayuda a pacientes de Parkinson que no responden a los tratamientos farmacológicos, también presenta una incidencia mayor de efectos secundarios psiquiátricos, cambios de personalidad y suicidios.
Pero tampoco esto es una peculiaridad de estas tecnologías. En 2004, por ejemplo, la Agencia Norteamericana del Medicamento (FDA) hizo que los prospectos de algunos antidepresivos hicieran constar cierto
aumento del riesgo de suicidio en adolescentes y en las primeras fases del tratamiento, asociado al uso de estos fármacos. Lo usual en estos casos no es renunciar a los tratamientos, sino sopesar los riesgos y beneficios, informar, prevenir y respetar las decisiones autónomas que toma el paciente.
Hay otras fuentes de conflicto ético que resultan más inesperadas, como el de las personas de la comunidad sorda que rechazan los trasplantes auditivos. Estas personas no ven la sordera como una discapacidad, sino como una especie de "identidad cultural". Para ellos, por lo tanto, los implantes son un caso de tecnología al servicio de la mejora de las cualidades humanas naturales.
Un caso extremo de ese concepto del mundo saltó a la luz en 2006, cuando
Sharon Duchesnau y Candace McCullough , dos mujeres homosexuales y sordas de nacimiento, seleccionaron el semen de un donante sordo para que sus hijos lo fueran también, aduciendo que la sordera es sólo una forma distinta de normalidad.
El filósofo Peter Singer comentó sobre aquel caso: "Los adultos pueden, si ése es su deseo, optar por taparse los oídos y utilizar el lenguaje de signos, pero esas madres están eligiendo deliberadamente reducir unas posibilidades que estarían abiertas a sus hijos". Y añadía: "Han privado a sus hijos de una capacidad, la de oír, que casi todo el mundo valora. Ellas aducen que la sordera es sólo una forma distinta de normalidad, pero decir que la capacidad de oír es neutral parece equivocado, puesto que es mejor tener más sentidos que vivir sin ellos. Sin ese sentido, no podemos oír cantar a los pájaros en el bosque, ni la música de Beethoven, ni un grito avisándonos de un peligro".
La polémica sobre aquella sorprendente decisión de la pareja desencadenó un debate ético en todo el mundo que todavía parece estar muy lejos de finalizar.
© El Pais, SL

lunes, 19 de enero de 2009

Cuatro de cada diez chicos tienen Internet en su cuarto


Ajena a los consejos de pediatras y expertos en seguridad informática, la tendencia avanza y se afirma: un flamante estudio revela que cuatro de cada diez chicos menores de 15 años de clase media alta y alta tienen Internet en su habitación. El porcentaje es al menos tres veces superior al registrado por relevamientos anteriores.
Lo arroja un estudio realizado por Cartoon Network, que buceó en los hábitos de los niños argentinos de entre 6 y 15 años de los segmento ABC1 y 2. Entre los 3.000 chicos que entrevistaron, encontraron que el 41% ya tiene Internet en su cuarto. Y que más de 7 de cada 10 también tienen televisor. Según los expertos, la presencia creciente de distintas tecnologías en la habitación de los chicos habla de una nueva relación con el consumo de medios: más privada y personal, menos familiar, menos compartida y menos negociada. "Que cerca de la mitad de los chicos de sectores medios/altos y altos ya tengan computadora e Internet en su cuarto revela una privatización y personalización de los recursos tecnológicos y del consumo de medios en los hogares. Los distintos aparatos, más pequeños, más accesibles, salen de los espacios comunes y se mudan a lugares en los que el uso es solitario. El consumo de los medios se individualiza", explica Emiliano Sartorio, al frente del estudio. "Creemos que estos cambios se enmarcan en procesos que exceden a los medios y las tecnologías; cambios que tienen que ver con nuevas formas familiares, con madres que trabajan, con chicos que están más solos".
Según Sartorio, esta mudanza de las tecnologías hacia espacios más privados es una tendencia global. "Cambiaron muchas cosas. Hasta el juego con amigos se convirtió en on line. Y encontrarse con ellos para muchos es visitar su blog. Antes, el uso de determinados medios era más negociado, y hoy en muchos hogares cada uno ve su programa en su propia tele , o hay tres personas conectadas a Internet en distintas máquinas. Tiene que ver también con el mayor acceso a estos recursos", dice. Un estudio anterior, realizado por el Grupo de Informática de la Sociedad Argentina de Pediatría hace un año, había arrojado que sólo el 12% de los chicos tenía la PC en su cuarto. Si bien la población que abarcó esa encuesta era diferente (no discriminaba segmentos socioeconómicos), el porcentaje recogido por la investigación de Cartoon es mucho mayor. "Creo que esta tendencia es más clara en los sectores altos, y no puede extenderse a la población en general. Hoy la gente está más advertida sobre los riesgos y sabe que no es bueno que el chico navegue a solas", dice el pediatra Ariel Melamud, experto de la SAP.
Puede que haya un oído más atento hacia algunas advertencias, pero siguen siendo muchos los padres que se mantienen ajenos al modo en que su hijo usa Internet. De hecho, diversos estudios reflejan que 1 de cada 4 no controla ni fija reglas al respecto; que el 52% no conoce el nick (sobrenombre) que usa al chatear; y que más de la mitad no sabe si su hijo acuerda citas a través de la Web. "Es grave -dice Melamud-.
La mayoría de los padres advierte a sus hijos que no deben hablar con extraños ni abrirle la puerta a desconocidos, pero no se dan cuenta que debe proveer al chico ese mismo nivel de supervisión y orientación cuando se conecta". Con el televisor, según Melamud, ocurre algo diferente. "Su presencia en el cuarto de los chicos sí se está masificando. Uno puede pensar que no es bueno, que los aleja de la lectura, que favorece el sedentarismo, que pueden ver contenidos inapropiados, pero no puede decir que sea peligroso. El televisor no es interactivo", opina.
De todos modos, el tema va más allá de los modos en que las nuevas generaciones consumen medios o usan las tecnologías. La tendencia habla de chicos más aislados y de espacios familiares que se pierden, incluso dentro del hogar. Los nutricionistas mismos han empezado a denunciar estas "novedades": cuestionan la flamante costumbre de menúes individuales para cada uno de los miembros de una casa, y advierten los riesgos de una comensalidad que se esfuma. "En los espacios comunes se negocian cosas que sirven para la vida. Uno aprende a postergar su deseo y a aceptar el de otros", dice Mónica Katz, especialista de la Universidad Favaloro.
Melamud cree que la tecnología, en este punto, es sólo un síntoma más de un problema anterior, más amplio. "El lugar que empiezan a ocupar la computadora o la tele sólo pone en evidencia un vacío o un hueco que ya existía. No es culpa de los aparatos. El espacio común, el lugar del encuentro y el diálogo familiar se perdió antes".

Demonios
Oscar Finkelstein - ofinkelstein@clarin.com
Desde hace algunos años, el demonio televisivo tiene competencia. Internet -así, en general, no importa para qué se la utilice- pasó a ser no sólo el diablo tecnológico del siglo XXI, sino una de las mayores fuentes de peligros a los que se ven expuestos a diario nuestros hijos. En esa mirada de la (nueva) realidad, el uso de estas herramientas maravillosas e infinitas pone en crisis a las familias, y así los conflictos hogareños terminan siendo adjudicados a un único origen. Como si echarle la culpa a la Web de la incomunicación y otros males de la época eximiera de toda responsabilidad a los señores padres.
Consultas on line
Nativos digitales
Así se llama a los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años y que conforman la primera generación que creció y crece inmersa en las nuevas tecnologías. Se comunican por chat, SMS, fotologs
Una banda cada vez más ancha
Solos en la madrugada.
Comunicarse por chat es una de las actividades más convocantes y frecuentes para los chicos en la Web. También es uno de los mayores fantasmas para algunos padres y especialistas.
50
Por ciento de los encuestados tiene más de 30 contactos en su messenger (MSN), y se queda más de una hora chateando.
47
Por ciento de los chicos consultados tiene blog, fotolog o videolog, cifra que supera el 60% en los que tienen entre 13 y 15.
65
Por ciento de los argentinos usó Internet en 2008, contra 18% del año 2000, según el estudio Kiddos.
3,6
Millones de PC se vendieron en el país entre 2007 y 2008, según datos de Prince & Cooke.
Generación "multitarea"
La investigación de Cartoon Network arroja que el signo más novedoso en lo que hace al uso que los más chicos hacen de la tecnología es su "utilización simultánea de distintas herramientas". Con habilidad casi "genética", usan la compu mientras miran tele, o mandan mensajes con el celular mientras siguen los pormenores de su programa favorito o chatean con amigos. "Estos niños han tenido desde pequeños una alta exposición a la tecnología. Esto les ha dado una autoconfianza tremenda. Son 'multitaskers' natos", dice el informe. "Es distinto a lo que conocimos hasta ahora. No sé si es mejor o peor. En general, los expertos dicen que no es negativo, que es un lenguaje que los prepara para el mundo interconectado en que vivirán", dice Emiliano Sartorio.
Los chicos son nativos digitales y se consideran "expertos" en tecnología. El 95% respondió ser "excelente" o "muy bueno" manejando la compu, y el 93% declaró "no necesitar ayuda" o necesitarla "sólo a veces" para navegar en Internet. Es más: consideran que los que más saben de tecnología en su casa son ellos. ¿La que menos sabe? En el hogar, lidera el triste ranking la mamá.
clarin.com

viernes, 24 de octubre de 2008

Manual de supervivencia para trabajar frente a una PC


Le duele la espalda, tiene los ojos cansados y los pies se le han dormido: estas son las consecuencias típicas de trabajar con una PC en un espacio de trabajo mal configurado.
"Una configuración apropiada de la pantalla y el teclado de la computadora, incluyendo un equipamiento adecuado, son factores esenciales para mantenerse saludable", dice Armin Windel, médico del Instituto Alemán de Seguridad y Salud Laboral.
"La clave está en la altura de la pantalla", aconseja Michael Lierke, fisioterapeuta en Schwalbach. "Los ojos deben apuntar 30 grados hacia arriba, para relajar los músculos del cuello". No hay normas para la altura óptima: simplemente siéntese derecho, cierre los ojos y ábralos de nuevo. Allí, donde caiga su mirada, debe estar el centro de la pantalla. Precisamente, la pantalla debe situarse al menos a 50 centímetros del rostro, pero el teclado debe quedar cerca del cuerpo. "Mientras más tenga usted que extender los brazos, más curvará su espalda", advierte Lierke. El brazo y el antebrazo deben formar un ángulo recto.
Almohadillas de gelatina frente al mouse y del teclado protegen las muñecas y la parte superior de la espalda y previenen el peligroso síndrome del túnel carpiano, que afecta en especial a quienes pasan mucho tiempo ante el teclado.
Se recomienda proteger la espalda, los muslos y las piernas. Debe haber espacio suficiente para las piernas bajo el escritorio. La posición sentada, recalca Lierke, no es una posición natural para el ser humano.
Una buena silla de escritorio debe ser ajustable no sólo en altura e inclinación, sino en todas direcciones. "La superficie en que usted se sienta debe ajustarse a sus propios movimientos", dice Lierke. Sillas de esta calidad ayudan a cuidar la espalda. Una forma de mejorar un modelo antiguo es poner sobre el asiento almohaditas en forma de balón, que ayudan a fomentar una postura erecta.
La altura del escritorio también debería ser ajustable, dentro de un rango de entre 68 y 76 centímetros, según los expertos. Si es una mesa no ajustable, esto le obliga a elevar la silla hasta que los pies ya no toquen el suelo, y es entonces cuando un apoyo para los pies puede dar descanso.
También los músculos de los ojos necesitan descanso cada cierto tiempo. Ojos cansados pueden producir rápidamente dolores de cabeza. Si usted está sentado con la espalda contra una ventana, la luz del sol o su reflejo directo sobre la pantalla pueden añadir estrés. Aquí pueden ayudar persianas o cortinas.
La pantalla misma debe estar libre de destellos, según Armin Windel, es decir que todos los caracteres deben ser claros, precisos y fácilmente legibles. Si es necesarios, use sobre la pantalla con un filtro antirreflex. "Hay que exigir mejores pantallas, como las planas de cristal líquido (LCD).
Los empresarios tienen un cierto grado de responsabilidad sobre el bienestar de sus empleados", recuerda Peter Groll, un abogado de Francfort.


Ojos que ven y sienten
La Sociedad Americana de Optometría advirtió sobre el avance del Síndrome Visual Informático. Involucra a la irritación, sensación de ardor, picazón, lagrimeo, congestión ocular (ojos rojos), visión borrosa y visión doble.

A ese conjunto de síntomas se le puede agregar el dolor de cabeza.
Sus causas son diversas: tipo de monitor (hay que asegurarse que la pantalla no emita destellos y que no tenga defectos de brillo y contraste) y una mala iluminación del ambiente, entre otras.

Recomendaciones:
Evitar usar la PC con baja luminosidad, no instalarla con una ventana al frente de la pantalla, realizar parpadeos regulares para mantener los ojos lubricados (lo normal es 15 veces por minuto; frente a la computadora suelen ser 5.)