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lunes, 19 de marzo de 2012

Jugar, una propuesta de la neurociencia para aprender mejor


Por Nora Bär | LA NACION
EL CALAFATE.- "Si uno pusiera a un cirujano de hace cien años en un quirófano de hoy, no sabría por dónde empezar; en cambio, si uno trajera a la escuela a un profesor de hace un siglo, la única diferencia que encontraría en el aula sería el color del pizarrón."
La frase pertenece a Seymour Papert, cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, pero el psicólogo cognitivo Antonio Battro la recordó para subrayar que es imperioso diseñar nuevas estrategias que permitan enseñar y aprender mejor. Fue durante las sesiones de la Segunda Escuela Latinoamericana de Neuroeducación, que reúne hasta mañana en esta ciudad a 50 investigadores jóvenes de todo el mundo y a 30 de los científicos más reconocidos en el estudio de los engranajes del cerebro.
Las neurociencias ya ofrecen algunos indicios de cómo hacerlo: combinar el juego dirigido con la instrucción tradicional, tomar pruebas frecuentes y luego dar un feedback de aciertos y errores son algunos de ellos.
Organizada por el Laboratorio de Neurociencia Integrativa de la UBA, la Escuela tiene una meta ambiciosa: tender puentes entre la ciencia y el aula. Aunque algunos resultados son preliminares, distintos trabajos ya arrojan indicios claros sobre qué caminos conviene tomar.
Una de las premisas al parecer indiscutibles es la que enunció Kathryn Hirsh-Pasek, directora del Laboratorio de Lenguaje Infantil de la Universidad de Temple, Estados Unidos: "La forma en que se enseña es tan importante como qué se enseña".
En los últimos años, Hirsh-Pasek analizó la educación preescolar y comparó los resultados que arroja la instrucción directa (la tradicional) el juego libre y el juego guiado.
La científica encontró que en un ambiente de juego dirigido ( playful learning ), los chicos desarrollan más regulación emocional, se estresan menos y muestran menos problemas conductuales. Por su parte, los que reciben instrucción dirigida desarrollan menos confianza en sus propias capacidades y se sienten menos motivados para ir a la escuela.
"El juego guiado reduce la distracción; es como una lente que nos ayuda a dirigir la atención a lo que queremos que aprendan -dijo Hirsh-Pasek-. Es decir, crea un escenario que prepara a los chicos para el descubrimiento y la exploración. Pero también demanda mucho más tiempo y esfuerzo de los maestros."
David Klahr, profesor de Desarrollo Cognitivo y Educación en la Universidad Carnegie-Mellon, Estados Unidos, especialista en desarrollo del pensamiento científico, destacó que muchas veces se pasa por alto que ellos llegan a la educación inicial equipados con razonamientos que les permiten dilucidar relaciones de causalidad e interpretar evidencias.
"En el jardín de infantes -explicó-, los chicos ya conocen la diferencia entre «saber» y «adivinar»."
Klahr destacó la importancia de la retroalimentación ( feedback) por parte del maestro. En experimentos realizados en su laboratorio, durante los cuales entrenaron a dos grupos de chicos con cinco problemas diarios (unos recibían una "devolución" sobre sus errores y aciertos, y los otros, no), vieron que siete meses más tarde sólo los primeros recordaban lo que habían aprendido.
Para el científico, el aprendizaje a través del descubrimiento conduce a una mejor comprensión de los fenómenos y procesos. Sin embargo, aclaró, "no debería dedicársele el 100% del tiempo de clase; también se necesita la instrucción tradicional, aunque no en exceso, porque les resulta más aburrida".
Estas y otras investigaciones confirman que los chicos no llegan a la escuela como una pizarra en blanco. Es más, el húngaro Gergely Csiba, profesor de psicología de la Universidad de Europa Central, de Budapest, descubrió que los bebes ya nacen "programados" para aprender de otros. "Mostramos que bebes de pocos meses buscan el contacto visual y siguen los gestos [por ejemplo, cuando se les señala un objeto], lo que sugiere que tratan de entender de qué les están hablando", explicó.
A días de nacer, los bebes ya pueden distinguir entre los fonemas ba y ga , contó Ghislaine Dehaene-Lambertz, investigadora de la Unidad de Neuroimágenes Cognitivas del Inserm, en París.
"Lo que sorprende es que los bebes tienen mucha perseverancia para aprender a hablar, a caminar, pero infortunadamente, cuando llegan a la escuela, ese apetito de aprender se pierde -destacó-. Puede ser porque muchas veces, en lugar de alegrarse por los triunfos del niño, los docentes se muestran insatisfechos. Los chicos son curiosos, quieren tener éxito y, si no lo logran, el deber de los maestros es encontrar por qué. Si uno alimenta las preguntas del niño, surgirán nuevos interrogantes. Si uno lo recompensa, seguirá intentándolo."
Hal Pashler, profesor de Psicología y Neurociencias en la Universidad de California, en San Diego, se centró en estudiantes universitarios y en un ingrediente fundamental del aprendizaje: el olvido. Constató que volver a memorizar un mismo tema tras un pequeño intervalo de tiempo no es más efectivo que hacerlo tras un tiempo largo. Según Pashler, los mejores resultados se logran cuando el intervalo es de alrededor del 20% del lapso en que se tomará la prueba; tomar pruebas frecuentes es mejor que memorizar; los tests de ltiple choice son peores que los de recordar y las pruebas asociadas con retroalimentación de los profesores promueven la reconsolidación de la memoria.
Pero si en algo hubo coincidencia, es en que no habría que dejar la educación sólo en manos de los maestros. Contando los fines de semana, se calcula que los chicos pasan el 80% de su tiempo fuera de la escuela.

claves

  • El juego dirigido es un componente fundamental del aprendizaje. Ayuda a "enfocar" el interés de los chicos.
  • La "receta" más efectiva es combinar la instrucción tradicional con el aprendizaje por el descubrimiento.
  • La "devolución" del maestro comentando errores y aciertos en los ejercicios o exámenes mejora la comprensión y fijación de los conocimientos.
  • Para memorizar datos, es mejor dejar un tiempo entre repeticiones. Lo muestran los trabajos realizados con estudiantes universitarios.
  • Tomar pruebas frecuentes es mejor que insistir en la memorización.
  • Los exámenes asociados con el feedback del profesor ayudan a reconsolidar lo aprendido.
  • Alimentar las preguntas de los chicos y alegrarse cuando tienen éxito hará que perseveren frente a la dificultad.

domingo, 4 de marzo de 2012

Los puzles potencian las habilidades espaciales

[foto de la noticia]
Quiere que su hijo sea ingeniero o matemático?: haga puzles con él. Investigadores estadounidenses publican un estudio que demuestra que los menores que dedican tiempo a los rompecabezas tienen más habilidades espaciales que los que se entretienen con otros juegos.
"La participación de los niños en este tipo de juego es una forma relativamente fácil y barata de pontenciar el desarrollo de un aspecto de la cognición que implica el éxito en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas", determinan los investigadores.
Susan Levine, del Departamento de Psicología de la Universidad de Chicago y autora principal del ensayo reconoce a ELMUNDO.es que una de las "implicaciones más importantes de la investigación es que constata que las habilidades espaciales son 'moldeables' y los padres pueden potenciar su desarrollo si juegan con sus hijos".
La inteligencia vioespacial se da en personas con gran capacidad para pensar en tres dimensiones. Además, permite percibir imágenes externas, recrearlas, transformarlas... Se relaciona también con la sensibildad de un individuo frente a las figuras, formas, líneas...
La doctora Levine y su equipo visitaron a 53 niños (de dos a cuatro años) y a sus padres en sus casas cada cuatro meses, a partir de que los menores tuvieran un año y dos meses. En cada visita, de 90 minutos de duración, las familias fueron grabadas en vídeo mientras realizaban sus actividades ordinarias.
A los padres no se les indicó que jugaran a un determinado juego, sino que pasaran su tiempo como de costumbre. Cuando los pequeños cumplieron los 54 meses completaron una serie de pruebas que ayudan a establecer las habilidades espaciales.

Los datos

Al examinar las grabaciones en vídeo de los padres que interactúan con los niños durante las actividades cotidianas, los investigadores encontraron que los que juegaban con puzles tenían mejores habilidades espaciales cuando se les evalúo a los 54 meses de edad.
"Los niños que hacen rompecabezas tenían más capacidad a la hora de transformar mentalmente (rotar o trasladar) formas que los que se entretenían con otros juegos", reconoce Susane Levine en el último 'Developmental Science'.
Esta habilidad, es según la experta, "un importante predictor del desarrollo de capacidades para la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas".
Su estudio, el primero en observar la relación entre los puzzles y el desarrollo de las habilidades espaciales en un entorno natural, también tuvo en cuenta otros factores que podían alterar los resultados como el nivel socioeconómico de los padres, su educación y la forma de hablar a los hijos durante el juego.
Otros datos que apunta la investigación son que los padres "con más ingresos y mayor nivel de formación son los que más hacían puzles con sus hijos. Tanto los niños como las niñas que se entretenían con ellos tenían mejores habilidades espaciales, pero los chicos que ejecutaban rompecabezas más complicados que las chicas. Asimismo ellos obtuvieron mejor resultados en las tareas de transformación mental que ellas".

Lenguaje espacial

Destaca como significativo el hecho de que los progenitores que participan con sus hijos en la elaboración del puzle utilizan más a menudo el lenguaje espacial. Un ejemplo recogido en el estudio. "Madre con un hijo de 46 meses que interactúa con el mientras realizan un puzzle de 24 piezas. Yo creo que puede ponerse aquí sin embargo vamos a dejarlo. Se trata de una esquina. ¿Ves la forma...tiene dos extremos rectos? Se trata de una esquina.... Esto es recta. ¿Dónde crees que va la pieza recta va?".
Aunque los investigadores reconocen que se necesitan más estudios para determinar "si es este juego o el lenguaje que los niños reciben sobre los conceptos espaciales lo que potencia sus habilidades. También hay que establecer por qué hay una diferencia entre los sexos a la hora de ejecutar puzles más fáciles o difíciles".
Susane Levine reconoce que existen otros juegos que "también han demostrado su utilidad para potenciar las habilidades espaciales, como los de construcciones (lego) y ciertos juegos de ordenador como el Tetris".
elmundo.es

domingo, 20 de noviembre de 2011

Buscan declarar al póker como un "deporte mental"


Una mesa de jugadores de póker puede ser rápidamente asociada a un casino o un campeonato donde la plata es lo único que importa, y donde el que más tiene dispone de más chances de apostar y ganar. Pero algunos aficionados a esta "disciplina", como prefieren llamarla, hablan del póker como un deporte mental, en donde las estrategias y las habilidades mentales del jugador están más en juego que el dinero.

De hecho, el póker ya fue reconocido mundialmente como un deporte mental por la International Mind Sports Association - IMSA, y hasta podría incorporarse en los Juegos Mundiales de Deportes de Mente, un evento que se disputará en paralelo a los Juegos Olímpicos de Londres 2012. Y este fin de semana, sin ir más lejos, se realizará en esa misma ciudad de Reino Unido el primer campeonato mundial individual de póker, organizado por la Federación Internacional de Póker, en el que la Argentina estará representada por un diseñador gráfico de 42 años.

Se trata de Fabián De Souza, que descubrió el póker hace sólo tres años, mientras jugaba con su esposa y otra pareja de amigos un sábado a la noche, en una casa, a modo de entretenimiento. En vez de fichas o plata, usaban fósforos. Hasta que descubrió el mundo el póker por internet. Hoy juega unas 4 horas diarias on line y en una mesa real juega unos cuatro o cinco días a la semana.

Hace unas semanas, De Souza resultó ganador de un torneo clasificatorio que se realizó en la Asociación Civil de Póker Texas Hold'em de Argentina (
APTHA), miembro de la Federación Internacional de Póker. Gracias a eso, será el representante argentino en asistir al campeonato mundial este sábado 19 y domingo 20 de noviembre.

El presidente de APTHA, Carlos González, asegura que la asociación fue creada hace más o menos dos años, precisamente con la finalidad de proclamar el póker como "deporte mental" en el país e institucionalizarlo para que se puedan generar "competencias entre provincias y a nivel metropolitano". Cuando se le pregunta cuál es la diferencia entre el póker considerado como un juego de azar o como un deporte mental, señala: "No es lo mismo que unas 10 personas tienen X cantidad de dinero que una mesa de póker donde juegan personas con la misma cantidad de fichas y circunstancias".

González destaca que en este último caso, "la parte analítica, estratégica y mental" tiene más influencia que el dinero en el tipo de juego que ellos promueven.

Luego cuenta que la idea de la asociación es incentivar a este deporte mental desde los 18 años, para lo cual, incluso, abrirá una escuela de póker, como sucede con otros deportes como el fútbol. Y asegura que el póker, desde esta perspectiva, va creciendo mucho en el país, y que actualmente hay aproximadamente entre 500 y 700 mil personas que juegan "esta disciplina". En el mundo, en tanto, se calculan cerca de 1.500 millones de jugadores de póker.

Otro jugador reconocido en APTHA es Bernardo Abramovich, de 58 años, quien empezó a jugar en su adolescencia con amigos, pero que con el tiempo eso "se fue desvirtuando", entonces lo dejó. Hace algunos años se volvió a enganchar en un crucero, y desde entonces disfruta de ese juego, acompañado por su familia. Hace pocas semanas, se consagró campeón de uno de los torneos más reconocidos de la región: el
Conrad Poker Tour 2011, en Punta del Este, en el que obtuvo un premio millonario.
PERFIL.COM

jueves, 22 de septiembre de 2011

Bajo presión, lo mejor es seguir la "corazonada"

sábado, 6 de agosto de 2011

El 'tunneling', un juego playero de riesgo


Las autoridades californianas alertaron sobre el peligro para la salud de excavar grandes hoyos en la arena de la playa, actividad de riesgo bautizada como 'tunneling', que ya ha causado este verano daños cerebrales a un menor, publicó este viernes el diario 'Los Angeles Times'.
El último suceso debido al 'tunneling' tuvo lugar el miércoles en Newport Beach, al sur de Los Ángeles, cuando un joven de 17 años quedó sepultado a más de 2 metros de profundidad al derrumbarse -en el momento en el que intentaba salir a la superficie- las paredes de un agujero que había tardado una hora en excavar.
La víctima, Matt Mina, logró salvar la vida gracias a la rápida intervención de socorristas, bomberos y bañistas que pudieron rescatarle tras 20 minutos de excavación en los que se emplearon palas y otras herramientas, como aletas de tablas de surf, según las imágenes difundidas por la cadena local KTLA.
"Pensé que iba a morir", comentó posteriormente el joven, que durante el tiempo que pasó enterrado gritaba pidiendo auxilio aunque no sabía si alguien estaba intentando ayudarle.
El jefe de batallón del departamento de bomberos de Newport Beach, Jeff Boyles, aseguró que el 'tunneling' tiene un "alto índice de siniestralidad" y calificó la actividad como "muy peligrosa" porque los bañistas corren el riesgo de quedar enterrados vivos y morir por falta de oxígeno.
Los socorristas en California, Florida y otras áreas costeras de EEUU han advertido este verano sobre la práctica del 'tunneling', que ha causado numerosos accidentes graves. En uno de ellos, sucedido en el norte de California, un menor sufrió daños cerebrales.
elmundo.es

sábado, 23 de julio de 2011

Juegos seguros, chicos miedosos

Juegos seguros, chicos miedosos
John Tierney
The New York Times
NUEVA YORK.- Las antiguas estructuras de barras altas y toboganes han desaparecido de la mayoría de los parques de juegos norteamericanos, siendo reemplazadas por juegos más bajos con plataformas, al mismo tiempo que se reemplazó el cemento con materiales diseñados para minimizar los golpes en caso de caída.
Estas innovaciones sin duda previnieron algunas heridas, pero muchos expertos cuestionan los juegos que priorizan la seguridad. Los críticos sostienen que estos parques pueden atrofiar el desarrollo emocional, dejando a los niños con ansiedades y miedos que, al final, son peores que un hueso roto.
"Los niños necesitan encontrar riesgos y sobreponerse a sus miedos en las plazas -explica Ellen Sandseter, profesora de psicología de la Universidad Reina Maud en Noruega-. Creo que las barras y los grandes toboganes son muy buenos. A medida que las plazas se vuelven más y más aburridas, estos son algunos de los pocos aspectos que todavía pueden dar a los niños experiencias excitantes debido a su altura y altas velocidades."
Después de observar a niños en plazas de Noruega, Inglaterra y Australia, Sandseter identificó seis categorías de juegos "peligrosos": explorar las alturas, experimentar altas velocidades, manejar herramientas riesgosas, estar cerca de elementos peligrosos (como el agua o el fuego), juegos de manos (como peleas), y deambular solos lejos de la supervisión de un adulto. El más común es escalar alturas.
"El equipamiento para escalar necesita ser lo suficientemente alto, porque si no se volverá demasiado aburrido con el tiempo -dice Sandseter-. Los niños se acercan a las emociones y los riesgos de manera progresiva, y muy pocos se atreverían a escalar hasta la cima si es sólo su primera vez. Lo mejor es que se enfrenten a estos desafíos desde pequeños y así lograrán dominarlos progresivamente a través de años de juegos."
A veces, claro, su maestría falla, y las caídas son causas comunes de heridas en las plazas de juegos. Pero éstas rara vez causan daños permanentes, ni físicos ni emocionales. Mientras que algunos psicólogos (y muchos padres) se preocupan de que un chico que sufrió una caída desarrolle temor a las alturas, los estudios han mostrado lo contrario: si un niño se lastimó en una caída antes de los 9 años, es menos probable que como adolescente tenga miedo a las alturas.
Conquistar fobias
Es la opinión de Sandseter y Leif Kennair, psicólogo de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, al exponerlos gradualmente a más y más peligros en las plazas, los niños usan las mismas técnicas de habituación desarrolladas por los terapeutas para ayudar a los adultos a conquistar fobias.
"Los juegos peligrosos reflejan las terapias cognitivas y de comportamiento efectivas para combatir la ansiedad", escriben en el Journal Psicología Evolutiva, concluyendo que es este "efecto antifóbico", lo que ayuda a explicar la evolución del gusto de los niños por este tipo de experiencias. Si bien el entusiasmo juvenil por explorar las alturas puede no ser adaptativo -¿por qué la selección natural favorecería a los niños que desafían a la muerte antes de tener la posibilidad de reproducirse?-, el peligro parece ser menor que los beneficios de conquistar el miedo y dominarlo.
"Paradójicamente, nosotros postulamos que nuestro miedo a que nuestros hijos puedan sufrir heridas menores puede resultar en niños más miedosos e incrementar los niveles de psicopatologías."
Sin evidencias
"No existe evidencia clara de que las nuevas medidas de seguridad de los juegos hayan disminuido el riesgo en las plazas", sostiene David Ball, profesor de manejo de riesgos en la Universidad de Middlesex, en Londres. Notó que el riesgo de algunas heridas, como fracturas largas de los brazos, de hecho habían aumentado tras la introducción de superficies más blandas en los parques de Gran Bretaña y Australia.
"Esto suena contraintuitivo, pero no tendría que serlo, porque es un fenómeno común -explica Ball-. Si los niños y los padres creen que están en un ambiente más seguro de lo que es en la realidad, van a asumir más riesgos. Un argumento en contra de las superficies más blandas es que los niños creen que es seguro, pero al no comprender sus propiedades, sobrevalúan su desempeño."
Reducir la altura de los juegos puede ayudar a los bebés, pero puede producir consecuencias no deseadas entre los niños más grandes. "Los más grandes no tienen interés en ejercitarse de manera sana en las plazas, porque los juegos fueron diseñados con los niños más pequeños en mente -sostiene Ball-. Por eso pueden jugar en lugares más peligrosos o directamente no hacerlo."
Por miedo a las demandas, en la ciudad de Nueva York se eliminaron los subibajas, calesitas y las sogas que los jóvenes Tarzán usaban para llegar de una plataforma a otra. Dejarlos jugar con neumáticos colgados se convirtió en algo tabú por el miedo de que un juego tan pesado pudiera golpear a un niño.
"Lo que pasa en América del Norte es dictado por abogados de daños y perjuicios, y desafortunadamente eso limita los juegos de aventuras", dice Adrian Benepe, actual comisionado de parques. Pero mientras extraña las sogas de Tarzán, está contento de que hayan bajado los juicios y no extraña el pavimento. "Creo que las superficies más seguras son una bendición -sostiene-. Sospecho que los padres que tuvieron que hacerles frente con golpes y brazos rotos no estarán de acuerdo con que las plazas son ahora más seguras."
Sin embargo, no se puede comparar la experiencia de estar a 3 metros del suelo. Es el destino de muchos niños, incluidos muchos que nunca han visto este tipo de juegos, como Nayelis Serrano, una niña de 10 años del sur del Bronx que visita a su primo en la zona.
Al llegar a la mitad de altura, al tercer nivel de las barras, paró. Después, tras consultarlo con su madre, continuó hasta la cima, el quinto nivel, y descendió para contar su triunfo. "Primero tenía miedo -explicó-. Pero mi madre dijo que si no trataba, nunca iba a saber si podía hacerlo. Entonces seguí. En la cima me sentí muy orgullosa." Mientras sube por segunda vez, su madre, Orkidia Rojas, mira desde un banco y considera los beneficios y los riesgos de este extraño juego.
"Es divertido -dice-. Me gustaría tener uno en nuestra plaza. Es un poco peligroso, lo sé, pero si sólo piensas en los riesgos nunca podrás salir adelante en la vida."
lanacion.com

martes, 1 de febrero de 2011

Los expertos en juegos de mesa usan mejor el cerebro

Ajedrez
Una nueva investigación descubrió que los expertos en juegos de mesa, como el ajedrez, utilizan una región del cerebro que el resto no solemos usar.
El estudio, publicado en Science, llevó a cabo escáneres cerebrales de jugadores, tanto profesionales como aficionados, del juego japonés shogi, también llamado ajedrez japonés debido a su similitud.
Los investigadores del Instituto de Ciencia Cerebral Riken, en Japón, descubrieron que las jugadas intuitivas que llevan a cabo estos jugadores no son naturales, sino que surgen del entrenamiento cerebral.
Los profesionales del shogi entrenan hasta por 10 años, tres o cuatro horas al día, para lograr la habilidad que se requiere para jugar a ese nivel.
El hallazgo fue una sorpresa, porque al volverse expertos los maestros shogi comienzan a usar todas las regiones del cerebro
Prof. Keiji Tanaka
Estos individuos son capaces de llevar a cabo decisiones "intuitivas" muy rápidas sobre la jugada o combinación de jugadas que harán en el tablero para lograr el mejor resultado.
Los científicos reclutaron a jugadores profesionales miembros de la Asociación Japonesa de Shogi.
También participó en el estudio un grupo de jugadores aficionados.
A 17 de los profesionales se les presentó un juego de shogi que ya estaba en progreso y se les dieron dos segundos para elegir la mejor jugada siguiente, de entre cuatro jugadas.
Según los investigadores, los escáneres cerebrales de estos jugadores mostraron una activación significativa en el área del núcleo caudado mientras llevaban a cabo sus jugadas rápidas.
Durante mucho tiempo se ha pensado que esa región del cerebro es responsable del control de los movimientos corporales voluntarios. Pero estudios más recientes lo han vinculado al aprendizaje y la memoria.

Actividad cerebral

Cuando se les pidió a los jugadores aficionados que eligieran rápidamente su mejor jugada siguiente, no se observó activación significativa en el núcleo caudado.
Esta actividad cerebral sólo se vio en los jugadores profesionales que llevaban a cabo decisiones muy rápidas sobre la siguiente mejor jugada.
Quienes juegan profesionalmente utilizan partes del cerebro que otros no usan.
Además, se encontró que los profesionales no usaban esa área del cerebro cuando se les daba un tiempo mayor a los ocho segundos para que pensaran estratégicamente sobre las siguientes jugadas que debían realizar.
Con este escenario no se activaba el área del núcleo caudado cerebral.
El profesor Keiji Tanaka, quien dirigió el estudio, dijo haberse sorprendido por el hallazgo ya que esta zona del cerebro, que forma parte de los ganglios basales, no está asociada con la inteligencia.
"Los jugadores profesionales comenzaron a usar partes del cerebro que están bien desarrolladas en ratones y ratas pero no tan desarrolladas en los primates", dice el científico.
"Así que el hallazgo fue una sorpresa, porque al volverse expertos los maestros shogi comienzan a usar todas las regiones del cerebro".
Según el profesor Tanaka, el hallazgo confirma la idea de que el cerebro puede ser entrenado para detectar patrones, y es poco probable que la gente nazca con la capacidad de intuición necesaria para ser un experto en juegos de mesa.
bbc.co.uk

domingo, 23 de enero de 2011

En los casinos de la Costa, el 70% de los apostadores son mujeres

Está sentada bien al borde de la butaca. Tiene un pie en el aire y el otro, en el estribo. Con la izquierda sostiene el cigarrillo, con el índice de la otra mano pulsa en un ademán violento la tecla que titila. Enfrente suyo está la máquina, un aparato que confunde con sonidos programados, de organito viejo. La máquina pronuncia palabras de aliento en inglés o en otro idioma que no importa: dio tres créditos, una oportunidad que triplica lo ganado, una vuelta más en la calesita del azar.
Cuando el día abraza en un sol caliente, Estela lleva seis horas en el Casino del Provincial, en Mar del Plata. Como ella hay muchas: las que se perdieron en la noche de ficción de la sala, las hipnotizadas por el giro del rodillo de las tragamonedas. Lo resuelve en números Raúl Palestini, jefe de Juego del Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia: “ El 70% del público es femenino. Y a las 11 de la mañana, cuando ya funcionan las máquinas, 9 de cada diez personas que entran son mujeres . Este escenario no es sólo marplatense, también se extiende a los otros diez casinos de la Costa Atlántica que dependen de la Provincia de Buenos Aires”.
El Casino Central recibe 12.000 turistas por día, un 20% más que el verano pasado, y concentra casi la mitad de los slots: 700 de las 1.630 máquinas del corredor balneario. En el Central, las tragamonedas ocupan dos pisos. El primero, compartido con los 16 paños, en general rodeados de hombres. Y el subsuelo, una cueva alfombrada, sin luz natural. Ahí no hacen falta las estadísticas: las tragamonedas están bajo el mando de las mujeres, que hacen cola si su “favorita” está ocupada . Esperan que se libere, impacientes y con el ticket en la mano. Ese billete electrónico representa lo que destinaron al juego ese día o los anteriores. Es que para empezar a jugar hay que depositar en la máquina un mínimo de $2 o un máximo de $100. Si la jugadora desea dejar el aparato, pulsa un botón que le devuelve un ticket con código de barras que sirve para jugar en otra máquina o canjearlo por dinero en la caja.
Así lo hace Silvia J. que ayer tuvo una buena racha: “Hoy me llevo $350, pero no me atrevo a decirte todo lo que perdí en la semana”, confía. Vino de Banfield a pasar la segunda quincena con su familia. Para “escaparse” al Casino, miente. “ Les digo que voy a cargar agua para el termo o que necesito ir al baño. Pero en realidad estoy acá ”. Mueve las manos cuando habla. A Silvia, parada al lado de una máquina digital, se le dibuja en la remera blanca la malla mojada.
“Si hubiera que hacer un patrón, la descripción sería mujeres mayores de 40 años, que no pueden administrar su tiempo libre, que enviudaron o están separadas. No tienen control de los impulsos, para ellas ir a las tragamonedas es una salida social ”, apunta el psicólogo Guillermo Burton, uno de los que lleva adelante el Programa de Prevención y Asistencia al Juego Compulsivo en Mar del Plata.
Según su registro, unas 250 personas pidieron en esta ciudad la autoexclusión, es decir que el jugador permite que personal de seguridad del casino no lo deje entrar. “Alrededor de un 53% son mujeres”, agrega Burton.
Es fácil acceder al casino, excepto para los que tienen menos de 18 años o los que intentan ingresar en ojotas. El ambiente de las salas es además, cómodo: aire acondicionado, servicio de bar, auxiliares de máquinas que, con amplias sonrisas, explican cómo funcionan los aparatos. Y es, sobre todo, uno de los pocos lugares donde está permitido fumar. Eso es lo que relaja a Graciela B., 59 años, aunque no se dé cuenta de que ese cigarrillo que prendió, se consumió sin pitadas y cayó, armado y fino, sobre el pantalón de esta cronista. Bastó una disculpa breve para que la pantalla devolviera un desorden de figuras y números otra vez.
“Están las que las golpean cuándo pierden todo. Y las que se hacen pis encima porque no pueden abandonar la máquina ”, cuenta un auxiliar que, obvio, pidió reserva de su identidad. En Mar del Plata está prohibido el empeño. Lo que se hace es un “pacto de reventa”. Lo explica el encargado de un local ubicado estratégicamente frente al Central: “Si es un joya, la pesamos. El gramo de oro está entre $70 y $80. Le pago y la retengo por 15 días. Cuando vuelven, abonan un 10% más. Y si no vienen, la pierden”, explica y sigue: “Están las que llegan con la bolsa de los mandados y la alianza en el anular. Se la sacan y la venden para jugarla”. Y también están Estela, Silvia y Graciela, sin el imperativo del reloj, envueltas por el humo y el vértigo de la vuelta del rodillo.
clarin.com

lunes, 17 de enero de 2011

Bingueros en el hospital

Un cartón entre pastilla y pastilla. Una partida en lo que tarda en vaciarse un bote de suero. ¡Línea!, grita el paciente de la cama 306 A. "Vaya, me quedaba sólo un número", se queja el de la 306 C. Y así, entre bolas, números y tachones, en una habitación donde bombos y bolígrafos comparten por un rato espacio con fármacos y aparatos médicos, los enfermos se olvidarían por un momento de sus males. Por ahora, ésta es una situación imaginaria, pero si prospera la recomendación de la Asociación Médica Británica (BMA), puede que muy pronto sea real en los hospitales del Reino Unido.
Según señala un informe de este organismo, jugar al bingo evita la depresión, la ansiedad y puede reducir el tiempo de ingreso hospitalario. Y, quien dice bingo, dice 'scrabble', Trivial o hundir la flota, cualquier juego que distraiga y sirva para interaccionar con los demás. "Con sencillas medidas, como introducir el bingo en las habitaciones o hacer las estancias más luminosas, podemos contribuir mucho a la mejoría del paciente y hacer que se sienta mejor mientras está ingresado. Incluso podemos lograr que necesite menos medicación", reconoce la doctora Vivienne Nathason, encargada de los aspectos científicos y éticos de la Asociación.
Al doctor Javier Marco, internista del Hospital Clínico de Madrid, la idea le parece "muy buena", aunque, como reconoce a ELMUNDO.es, "es más viable en Reino Unido, donde quedan hospitales con habitaciones de seis pacientes. En España, ya no quedan casi habitaciones para tanta gente. Los enfermos sólo comparten estancia con otra persona, así que montar una partida de bingo en el cuarto es más difícil. Habría que hacerlas en las salitas de espera. Pero cualquier cosa que les mantenga entretenidos es útil".
En su hospital, explica que hay un servicio de "peluqueros, una biblioteca ambulante y un grupo de voluntarios que hacen compañía a los enfermos. Todas ellas son iniciativas que funcionan muy bien, tienen muy buena acogida y mejoran el estado de ánimo de los pacientes".
Además del bingo, el informe británico propone otras medidas que contribuyen a hacer algo más llevaderas las estancias hospitalarias. Así, recoge que "ver películas de risa alivia el estrés, la ansiedad y el dolor", dedicarse a la escritura o leer poesía "es muy útil para las enfermedades mentales, porque ayuda a los pacientes a expresar sus sentimientos", la música "porporciona tranquilidad, reduce el ritmo de la frecuencia cardiaca y respiratoria y, en el caso de los bebés prematuros, está demostrado que les ayuda a ganar peso"; las artes visuales "tienen un efecto muy positivo en los enfermos que han sufrido un infarto o que están en quimioterapia y mejoran las habilidades motoras y la coordinación"; el teatro "ayuda a las personas con demencia a entender mejor su mundo", y las sesiones de baile "mejoran el descanso, la mente y reducen el número de caídas en los pacientes mayores".

Luz natural

Para los miembros de la BMA, "los hospitales pueden hacer mucho más por aquellos que están en sus instalaciones recibiendo tratamiento y no limitarse a dejarles tumbados en sus camas con pijama la mayor parte del día". Así, además de cantar bingo, una de las estrategias que más beneficios ofrece es que las habitaciones sean muy luminosas y, a ser posible, con luz natural. De hecho, un estudio ha demostrado que los pacientes hospitalizados por depresión reducían hasta cuatro días su estancia si estaban en habitaciones luminosas. Un efecto que también se ha visto en pacientes cardiacos o con cáncer.
Otras medidas, "que son poco costosas", según la asociación británica, pasan por reducir el ruido -que eleva la presión sanguínea y las pulsaciones-, proporcionar vistas a la naturaleza o jardínes, siempre que sea posible e interactuar con la gente y no aislarse.
Compartir habitación con otro paciente del mismo sexo también tiene impacto sobre la salud. "Parece un aspecto baladí, pero influye mucho en cómo los enfermos se sienten sobre su cuidado. Por cuestiones personales o culturales, muchas personas pueden sentirse incómodas si comparten habitación con alguien del sexo opuesto. Pueden pensar que atenta contra su dignidad, así que son cosas que hay que tener en cuenta", reconoce la doctora Nathanson.
Con este informe, la BMA pretende recordar que la enfermedad física afecta mucho a la mente y al estado de ánimo y anima a los médicos a dejar de ver "a los pacientes como meras estadísticas para ver la persona que hay detrás".
elmundo.es

lunes, 10 de enero de 2011

Falta de juego puede traer problemas de salud en la vida adulta

La pregunta surgió de un debate entre médicos, psicólogos y educadores en los Estados Unidos. “¿Cuántos chicos de entre 5 y 8 años son capaces de dominar el celular inteligente de sus padres y cuántos de esos chicos tienen la iniciativa de llamar a sus amigos para organizar un partido de fútbol?”. No fue necesario discutir la respuesta para entender que algo ha cambiado en el proceso educativo, más allá de los conocimientos que adquieren en la escuela.
La cultura del juego recreativo como espacio de formación está desapareciendo, en especial en las grandes ciudades.
Y las consecuencias pueden ser importantes en la vida adulta ya que, sostienen los especialistas, la mayoría de las habilidades sociales e intelectuales que uno necesita para tener éxito en la vida y el trabajo se adquieren por primera vez a través del juego y durante la infancia.
Los chicos aprenden a controlar sus impulsos, resolver problemas, negociar, pensar con creatividad y trabajar en equipo cuando juegan en un arenero o construyen un fuerte con almohadones. “Jugar es algo natural que los animales y los humanos hacen. Pero no sabemos por qué, de alguna manera se lo hemos quitado a nuestros chicos”, dice Kathy Hirsh-Pasek, investigadora de la Universidad de Temple, en Filadelfia, Estados Unidos.
“La creatividad y curiosidad infantil desplegada a través de la espontaneidad esperable del juego de todo niño, contribuye al desarrollo de una personalidad sana”, dice Ana Rozenbaum de Schvartzman, psicoanalista de la Asociación Psicoanalítica Argentina. “Jugar poco torna imposible el despliegue imaginativo que el niño necesita para edificar sus propias construcciones y fabulaciones, ya que el juego está íntimamente ligado a la fantasía”, concluye.
Una de las razones por las cuales se ha perdido ese tiempo es porque buena parte de esas actividades se concentran en la computadora. Pero los expertos definen jugar como una actividad iniciada y dirigida por chicos, con sus propias reglas, algo que no sucede en muchos de los videojuegos. “Los videojuegos pueden ser un complemento, pero para el desarrollo y la salud emocional es esencial el juego libre, creativo, sin reglas fijas y en donde se gana sólo por el placer que produce”, analiza Pedro Horvat, psiquiatra y psicoanalista.
José Sahovaler, psicólogo especialista en niños y adolescentes, remarca que el juego cambió, como ha sucedido a lo largo de la historia. Y que en la computadora no hay un otro con quien jugar: el juego está mediatizado por lo que pensó un grande. “Para el chico, jugar es aprender y una forma de entrenarse para el mundo adulto”, asegura. En el caso de que ese juego no sea suficiente, el individuo no logra desarrollar su parte creativa y de mayor pueden manifestarse varias patologías. Citando al psicólogo inglés Donald Winnecott, Sahovaler enumera posibles adicciones, trastornos psicosomáticos, poca capacidad de libertad y pensamiento, y hasta fanatismo.
Como en casi todos los aspectos educativos, los especialistas apuntan a los padres y su ejemplo. Los defensores de este movimiento pro juego hablan de tolerar una mayor informalidad en las actividades de los chicos y menos estructuras en el hogar. Jugar en casa, por ejemplo, supondrá desordenar y correr algunos muebles de lugar. “Asegurar el lugar del juego creativo nos debe llevar a una reflexión acerca del tipo de vida que elegimos, tanto para los chicos como para los padres”, plantea Horvat. Para Miguel Alemán, pediatra, deportólogo y entrenador de rugby, hay también una cuestión social muy importante, y es que hoy los chicos están casi todo el día en el colegio. “Por un tema de tiempos, ya casi no existe la cultura de llevarlos a un club o a la plaza –afirma Alemán–. Frente a la computadora están sentados y aislados. Y se advierten problemas con la motricidad. Los chicos más acostumbrados a jugar tienen una mejor motricidad y también mejor capacidad física y de resistencia”.
No hay acuerdo respecto de cuánto tiempo se debe destinar al juego. Pero sí todos reconocen que cuanto más tiempo se le dedique, mejor. Jugar es, después de todo, una de las partes más divertidas de la vida.

Alternativas para no aburrirse
El hecho de que viva en un departamento no convierte a Catalina Oliveri en una nena sedentaria. “Por suerte vivimos cerca del Parque Saavedra, entonces tenemos una alternativa para que ella pueda andar en bicicleta”, dice su papá Hernán. Es clave incentivarla a jugar y buena parte de la tarea se da de manera natural porque su mamá Alejandra es profesora de Educación Física. “Hay que pensar todo el tiempo en alternativas para que no se aburra”, dicen los padres. La vida cargada de obligaciones complica algunas cosas, pero Catalina tiene abuelos jóvenes que se ocupan de la nena, todavía en edad de preescolar: “Entre todos tratamos de que tenga siempre alguien con quien jugar”.

Imaginación sin reglas
Los especialistas definen como juego aquella actividad que es iniciada y dirigida por los chicos. Por eso, dicen, los videojuegos no cuentan salvo aquellos que supongan la creación de algo.
El juego en la infancia es fundamental para adquirir las habilidades sociales e intelectuales que uno necesita para desempeñarse en la vida y el trabajo. Los chicos aprenden a controlar sus impulsos, a resolver problemas, negociar, pensar con creatividad y trabajar en equipo cuando juegan en un arenero o construyen un fuerte.
clarin.com

viernes, 3 de diciembre de 2010

La historia desconocida del simple juego de la viborita

Por Guillermo Tomoyose
lanacion.com
Si hubiera una forma de medir la popularidad de un juego en relación a sus unidades vendidas, de forma previsible gran parte de las respuestas se la llevarían dos títulos muy presentes en el público de los videojuegos retro: el Tetris y Super Mario Bros.
El juego creado por Alexey Pazhitnov contabiliza unas 118 millones de unidades vendidas gracias al Game Boy, que incluía el título junto a la consola portátil de Nintendo. Por su parte, la saga del simpático plomero italiano, emblema de la compañía japonesa de videojuegos, tiene en su haber 240 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Entonces, ¿es Super Mario Bros el juego más popular del mundo? No, hay un título de muy bajo perfil, pero que fue precursor de las aplicaciones de entretenimiento en móviles: el Snake. Preinstalado de fábrica y sin costo alguno, inició su presencia en los celulares de la compañía finlandesa en 1997 con su primera versión en el modelo 6110.
Las reglas del juego eran muy simples: cuatro teclas permitían guiar en un escenario a una hambrienta serpiente hacia su alimento, evitando tocar las paredes o su propio cuerpo, que crecía a medida que comía y se incrementaba el desafío del juego
Parte del impacto de Snake en la audiencia masiva fue gracias al Nokia 1100, un equipo de prestaciones básicas que vendió unas 200 millones de unidades entre 2003 y 2007 .
Este viejo título fue adaptado por el ingeniero Taneli Armanto, acompañado de otros, como el Logic y el Memory. Según datos oficiales de Nokia, al momento hay 350 millones de teléfonos celulares con el Snake preinstalado .
Armanto continúa con su trabajo como especialista en software de la compañía finlandesa, y se ocupa de realizar mejoras en la interfaz del sistema operativo Symbian en los equipos E90, E71 y E72, entre otros celulares de Nokia. En una comunicación por correo electrónico con lanacion.com , el ingeniero responde algunas preguntas sobre la adaptación que realizó del Snake en un teléfono celular, en 1997.
"Todavía me gusta mucho el Snake, y lo suelo jugar cada tanto", cuenta el ingeniero finés, que respondió de forma amable a las preguntas que le realizó lanacion.com vía correoe electrónico. "Tengo algo para festejar en esta semana, es mi cumpleaños número 45", aclara entre bromas Armanto.
"Sin embargo, como pasaron varios años desde su lanzamiento, el título ya no se encuentra disponible de forma nativa en los últimos equipos de Nokia, y tuve que realizar una serie de adaptaciones para las últimas versiones del sistema operativo Symbian. Amo el entorno de programación de la Serie 60, y es por eso que puse a disposición una edición de Snake, que se encuentra en mi sitio web personal, www.tanar.fi ", explica el ingeniero.
¿Cómo se comenzó con la adaptación del juego en 1997?
Desde aquel momento, el mundo de la telefonía móvil vive momentos muy interesantes. La tecnología se desarrolló y avanzó de una manera tan rápida que fue posible aplicar nuevas ideas. En ese momento, la decisión de incorporar pequeños juegos vino de parte de la gente de marketing de producto, pero no nos brindaron mayores detalles.
En ese momento, en particular no tenía muchas expectativas al respecto, era sólo una tarea que llevaría a cabo lo mejor posible. Por supuesto que fue un trabajo interesante e inspirador, pero no dejó de ser un trabajo que tenía que realizar.
Sólo quería ver que Nokia lanzara un mejor teléfono celular, con algunas características "cool" como un juego, cuenta entre bromas Armanto.
¿Cuál es su visión sobre el actual panorama en los teléfonos móviles, con plataformas de descargas de aplicaciones como Ovi en el caso de Nokia?
Por supuesto, hay un panorama magnífico, con pantallas con millones de colores, con mejoras en el rendimiento de los sistemas operativos, cada vez más avanzados y complejos por las aplicaciones y juegos que soportan. Desde Nokia lo vemos como una evolución natural. Sin embargo, en ese momento no podíamos imaginar que las cosas se darían de una forma tan rápida, al menos no en mi caso.
Podría haber esperado que la adaptación de Snake abriera algunas puertas para el desarrollo futuro de aplicaciones, tal vez alguien tenía esa visión. Sin embargo, en ese momento no estaba pensando en todo lo que podría venir.
¿Qué juego considera como el sucesor del éxito de Snake?
Bueno, la diferencia entre el Snake de fines de los 90 y el actual panorama es que ahora tenemos un gran abanico de opciones. Por supuesto que, con más tecnología, también hay juegos más exitosos y deslumbrantes, pero el tiempo de las personas es limitado. Por lo tanto, es difícil para cualquier título captar la atención que tuvo Snake en su momento. Tiene una sencillez de uso de la que carecen otros juegos complejos.
En mi opinión personal, me gusta la versión original de Snake, incluso más que las posteriores.
¿Cuál es su juego preferido en celulares u otros sistemas de entretenimiento, tales como Xbox 360, PlayStation o Nintendo Wii?
En general, no juego demasiado, en comparación con el perfil promedio de los usuarios que utilizan estos sistemas. Como lo mencioné antes, el tiempo de un hombre es limitado, aclara Armanto con un guiño. En cambio, prefiere los juegos de mesa, de cartas y todo aquel pasatiempo que implique una interacción directa con otras personas.
No tengo una consola, pero suelo disfrutar de algunos títulos sencillos en la computadora. Internet también me brinda la posibilidad de disfrutar mi afición por los juegos de mesa, en algunas partidas on line con otros jugadores.
¿En qué plataforma jugaste al Snake? ¿Cuáles son tus anécdotas? Dejanos tu opinión en los comentarios de la nota
Antecedentes y vigencia de la "viborita". Si bien tuvo un segundo nacimiento y fama con su debut fue hace doce años, la historia de Snake se remonta a un par de décadas antes, en algunos modelos de calculadoras de Texas Instruments y en diversas versiones para la Apple II y la Commodore 64. También fue un título clásico del lenguaje QBasic, que permitía editar sus parámetros en las líneas de programación del juego.
De forma reciente, YouTube lo incorporó como un Easter Egg (un truco oculto) disponible mientras se espera la carga de un video.
lanacion.com

lunes, 29 de noviembre de 2010

El bañador de la controversia

La media luna de la bandera, situada en una zona de alto riesgo. Ese detalle ha enfurecido al Gobierno de Singapur, muy molesto con los bañadores de su equipo de waterpolo en los Juegos Asiáticos. "Los elementos de la enseña han de ser tratados con dignidad", recordó el ejecutivo de la ciudad-estado.
La polémica ha provocado el perdón público del equipo, que el jueves concluyó su participación en Cantón en sexto lugar tras caer ante Kuwait (5-4). Unas horas antes, el ministro de Información aseguraba que el diseño era "inadecuado" y lamentaba que nadie les hubiera avisado a tiempo.
"Lamentamos profundamente si hemos molestado a alguien. Nuestra intención no era insultar al país", declaró el directivo Samuel Wong, que también colaboró en el diseño de una prenda que no volverá a ser utilizada en las próximas competiciones del equipo.
La media luna es un símbolo habitual en países de fe islámica, aunque en Singapur el credo dominante es el budista (43% del total, casi cuatro veces superior a la población musulmana).
La insignia singapurense consta de dos franjas horizontales: una roja, como símbolo de la hermandad y otra blanca, como pureza y virtud. La media luna pretende representar a una joven y próspera nación, mientras que las cinco estrellas representan los ideales de democracia, paz, progreso, justicia e igualdad.
elmundo.es

lunes, 22 de noviembre de 2010

Ofrecen US$ 2 millones por resolver un acertijo y aún no hubo ganador

Puede ser un veinteañero que no logra obtener satisfacción, como canta Mick Jagger en la hermosa Jigsaw Puzzle (1968): “Yo, esperando tan pacientemente / tirado en el suelo / tratando de armar este rompecabezas / antes de que no llueva más”. O un chico que pasa el verano esperando, como escribió James Merrill en Lost in Translation (1974), su más célebre poema: “Una mesa de juego en la biblioteca está lista / para recibir el rompecabezas que sigue sin llegar nunca”. Porque aunque Natalia Smirnoff inventó para su película el campeonato mundial por parejas, armar rompecabezas es una tarea solitaria . A menos, claro, que esté en juego un premio millonario .
Eternity II es un complejísimo acertijo en el que hay que ubicar correctamente 256 piezas cuadradas en un tablero de 16 casilleros por lado. No hay dos piezas iguales y, a diferencia de los rompecabezas tradicionales, no existe una única solución . Se lanzó a la venta en todo el mundo el 28 de julio de 2007 con gran publicidad y un premio de US$ 2 millones para el primero que lograra resolverlo. Y de inmediato generó gran alboroto en Internet, donde matemáticos, programadores y amantes de los juegos de lógica se agruparon para colaborar en la búsqueda de una solución .
Por ejemplo, en el grupo de Yahoo! dedicado al juego hubo 7.750 mensajes desde 2007. Pero a pesar del incentivo en billetes verdes aún no hubo ganadores . En el sitio oficial ( www.eternityii.com ) se puede jugar a una versión reducida, como para tener una idea del porqué .
Eternity II fue creado por el británico Christopher Monckton (58), un personaje tan peculiar como el propio rompecabezas. Nieto de un político conservador que llegó a ser ministro de Churchill, heredó de él un título de nobleza: vizconde Monckton de Brenchley. Durante varios años se dedicó al periodismo y fue asesor especial de Margaret Thatcher entre 1982 y 1986. Se lo conoce además por sus polémicas opiniones: es uno de los más famosos negadores del calentamiento global .
Monckton había lanzado en junio de 1999 la primera versión del Eternity, que había demorado 17 años en diseñar, tenía 209 piezas irregulares y ofrecía US$ 1,5 millón a quien pudiera resolverlo. Se vendieron más de 500 mil unidades en todo el mundo hasta que Alex Selby y Oliver Riordan, matemáticos de Cambridge, hallaron la solución el 15 de mayo de 2000. Aunque tenía un acuerdo con una aseguradora, Monckton jura que debió vender sus terrenos en el norte de Escocia para poder pagar el premio.
El supuesto contratiempo no le impidió presentar la segunda parte con toda la pompa . Esta vez Selby y Riordan colaboraron en el diseño del rompecabezas. Tres años después, la solución sigue siendo un enigma .
Las posibles soluciones que recibe la japonesa Takara Tomy, fabricante del rompecabezas, se guardan en una urna que se abre el último día de cada año. El primer escrutinio, en 2008, no arrojó ganadores, pero la sueca Anna Karlsson, de la ciudad de Lund, se llevó US$ 10 mil como premio consuelo por haber encastrado correctamente 467 de los 480 bordes. “Recibí un mail que decía ‘¡Felicidades! ¡Ha ganado US$ 10 mil!’ Lo tiré a la papelera porque parecía spam. Pero por suerte algo me hizo verlo de nuevo”, contó Anna al periódico local Sydsvenskan.
El escrutinio final será el 31 de diciembre próximo.
Si no aparece una solución el premio quedará desierto.
El interés decayó y hoy es difícil toparse con una caja de Eternity II en la góndola de una juguetería. Pero aún se puede comprar en Amazon.com por US$ 19,99. Como para sentarse en soledad frente a las 256 piezas y soñar con un repentino golpe de suerte.
clarin.com

lunes, 20 de septiembre de 2010

Los juegos de mesa siguen vigentes

En la era digital, tableros, dados y fichas siguen reuniendo a jugadores que disfrutan el encuentro cara a cara en torno a una mesa. No sólo sucede en el país. Los entendidos aseguran que se trata de una tendencia mundial: a medida que aumenta el volumen de consolas, videojuegos para PC y celulares todo terreno, crece la demanda por los juegos de mesa impulsada, sobre todo, por abuelos y papás que buscan despegar a los chicos de las pantallas.
Esto no quiere decir que en los 90, cuando las consolas de videojuegos se hicieron masivas, la industria no haya vivido cierto temor , sobre todo por desconocimiento. Pero lejos de enfrentarse a la tecnología, más tarde advirtieron que ambos soportes podían coexistir y aprovecharon al máximo las posibilidades que ofrece la Web con presencia en las redes sociales, blogs y versiones online de los juegos más conocidos.
Con novedades (El Erudito y El Melómano), reediciones a pedido del público (Bolonki y Status) y los clásicos de siempre, hoy se vive un resurgimiento de los juegos de mesa. Los fabricantes –nucleados en la Cámara Argentina del Juguete– y los vendedores coinciden en que a partir de 2008 las ventas de juegos de mesa, que representan alrededor del 15% del mercado de los juguetes, comenzaron a crecer . “Entre un 25 y un 30%”, dice Marcelo Vilches, director de Yetem, fabricante del célebre TEG . Y enumera varios factores: “Mayor consumo, nuevos juegos con mejor calidad y diseño e importación regulada”.
En las jugueterías hay una gran oferta. En la tradicional Casa Zanzi –Corrientes y Talcahuano–, especializada en juegos de salón y de mesa, dicen que las ventas no decaen. “Es más, en tiempos de crisis como en 2002 o con la Gripe A vendimos más porque la gente busca entretenerse”, destaca su dueña, Adriana Turolla.
Con viento a favor, el espíritu de los salones que en los años 80 convocaban a los amantes de los juegos de mesa – Pitágoras , La Casa de Yetem o La casa de Tomás y Enrique , entre los más conocidos– hoy reviven en las ligas y los torneos que organizan los fans para seguir despuntando el vicio por el TEG , el Estanciero o Carrera de Mente . Así, por ejemplo, el tercer viernes de cada mes se organiza “La noche de los juegos de mesa” en un bar de Abasto (Humahuaca 3508). “Un grupo de maestros empezamos a jugar y a investigar, y llevamos los juegos a las aulas.

Descubrimos un mundo gigantesco.
Y desde hace cinco años organizamos este encuentro que se extiende hasta la madrugada y que cada noche atrae a más de un centenar de personas”, cuenta el maestro jardinero Sebastián Martínez (31).
Sábado por medio, en tanto, la Liga de TEG de Buenos Aires (www.ligadeteg.com.ar) reúne fanáticos en otro bar de Villa Urquiza. “Con este nombre funciona desde 2003. Antes se llamaba Liga Rioplatense”, aclara Mariano Langou, que tiene 40 años, juega desde chiquito y ahora le enseña a su hijo de 9. “El TEG no perdió vigencia ; se sigue jugando en las casas, en familia y entre amigos”.
“Los juegos didácticos y educativos poco a poco van creciendo porque padres y abuelos están tomando conciencia de que los chicos no pueden vivir frente a una PC”, explica Diego Ruibal, gerente de Ruibal, la firma que fabrica y comercializa Carrera de Mente , “el juego más vendido de la historia argentina –según asegura con orgullo– que en sus tres versiones vende 150 mil unidades por año”.
Lo dicen sus inventores y también psicopedagogos, educadores y técnicos en recreación: los juegos enseñan a compartir, a cumplir con ciertas normas, a que se puede ganar o perder; fomenta el encuentro con pares, permite pasarla bien, divertirse y hasta pelearse. Es un gran motivador social .
“Los padres quieren que sus hijos tengan un nivel de juego social a través de la relación con sus pares o con chicos de otras edades. Y esa estimulación social las consolas no la ofrecen”, afirma Darío Mondrik, uno de los dueños de Top Toys, fabricantes, entre otros, del Burako y el Jenga , la torre de maderitas que fue récord de ventas en los años 90.
En plena era digital hay mercado para todos los juegos , los de mesa y los virtuales. Los fabricantes de los entretenimientos de mesa apuestan a la relación con la tecnología a través del desarrollo de plataformas en línea que permiten jugar en red por Internet. Es la combinación de lo mejor de la tecnología con los beneficios de los juegos de mesa.
“Hoy, muchos descubren el juego en Internet , lo juega online un tiempo y luego, con más práctica, se anima a pasar a la mesa”, cuenta Arturo Vaccaro, titular de la Asociación Argentina de Scrabble que hoy tiene más de 150 socios.
Estrategia, intriga, palabras cruzadas, compra-venta y más. Hay tablero, fichas y dados para todos los gustos y a prueba del paso del tiempo .

clarin.com

sábado, 28 de agosto de 2010

La mujer, cada vez más adicta al juego

Fabiola Czubaj
Existe desde hace siglos, pero dejó de ser considerada un vicio para ser reconocida como una enfermedad hace apenas 18 años: es la adicción al juego, que llega a su mayoría de edad convertida en una gran amenaza para el universo femenino.
Cada vez son más las mujeres que, frente a las máquinas tragamonedas o los cartones del bingo, esperan sin límite de tiempo ni de dinero ese golpe de suerte que les cambie la vida.
"La adicción al juego sigue siendo un problema, principalmente, de los hombres, pero las nuevas investigaciones ya muestran que está creciendo la ludopatía en las mujeres. También sabemos que el tipo de juego es distinto: los hombres prefieren los caballos, los deportes y la ruleta, mientras que la mayoría de las mujeres eligen los slots o el bingo. Por eso se puede hablar de un juego femenino y uno masculino", explicó a LA NACION el licenciado Mauro Croce, especialista en adicciones de los Servicios Nacionales de Salud, de Italia.
Al jugador de ruleta, por ejemplo, le gusta el desafío, busca la adrenalina y es más narcisista. En cambio, la elección de las máquinas está más asociada con la depresión, la ansiedad y la necesidad de llenar un vacío.
Los expertos consultados coincidieron en atribuir esta feminización a una mayor oferta de salas y de juegos de pequeñas apuestas, además de la necesidad de una salvación económica, pero también social. Ludópatas en recuperación relatan que en el bingo se podían reunir durante el día con otras mujeres para jugar.
Según las consultas al 0-800 del Departamento de Ludopatía del Instituto de Juegos de Apuestas porteño, mientras que en 2008 las primeras causas del juego compulsivo eran la soledad, las pérdidas afectivas y los problemas económicos y familiares, el año pasado fueron la curiosidad, la soledad y los problemas económicos y familiares, pero con un aumento de casi tres veces de la desesperanza. Mientras que el anteaño se derivó al 45% a tratamiento, el año pasado la cantidad creció al 70 por ciento.
"En el país, se ve un desplazamiento del juego compulsivo masculino al femenino, sobre todo en las mayores de 50 años. La mujer siempre jugó un poco, pero antes lo hacía a algún número de la quiniela y con los pocos pesos de algún vuelto. Hoy, la enorme mayoría opta por las tragamonedas", indicó el doctor Hugo Marietan, médico psiquiatra y docente de la UBA.
El especialista explicó también que, en general, la mujer se vuelve adicta con más facilidad que el hombre, pero con más intensidad y fanatismo.
Hace cinco años, una mujer de 56 llegó a su consultorio con una historia que su familia ignoraba, como sucede en buena parte de las familias de los jugadores compulsivos.
"Parecía que era la que soportaba bastante bien todo en la casa: un esposo muy nervioso, pero muy trabajador; una hija con trastornos psiquiátricos y un hijo también con problemas -recordó Marietan-. En realidad, iba todas las tardes al bingo y gastaba su sueldo y la pensión de su madre, hasta que no le alcanzó y fue al trabajo de su esposo y le pidió al jefe que le prestara dinero sin decirle nada a su esposo porque él no se animaba a decirle que tenían problemas económicos. Le pidió también que se lo descontara del sueldo del marido en pequeños montos."
Finalmente, a los pocos meses, el jefe notó que algo no andaba bien con ella y habló con el marido. Ella admitió sólo entonces que jugaba desde hacía siete años. Cuando la familia le preguntó por qué lo había hecho, ella recurrió a la respuesta que, según los especialistas consultados, dan todos los ludópatas: "Pensaba que iba a ganar y a recuperar el dinero".
Ese "pensamiento mágico", como lo definió la psicóloga Débora Blanca, es lo que diferencia la ludopatía del resto de las adicciones. "El adicto al juego vuelve al casino a pesar de perder o ganar porque cree que esa vez va a tener suerte y podrá recuperar lo que perdió. Todo esto tiene que ver con creencias mágicas, además de todos los rituales que tiene, como la cábala de usar los mismos zapatos -dijo la especialista, directora del Centro de Investigación y Tratamiento de la Adicción al Juego Entrelazar-. Cuando el jugador se va del casino es porque perdió todo. Aunque se haga pis, tenga hambre o se sienta mal, sigue jugando porque cree que si se va de la máquina, otro puede ganar el fruto de su esfuerzo."
Sin tiempo ni dinero
A diferencia del jugador social, el ludópata no juega por placer; no suele ir acompañado; pierde toda noción del tiempo mientras juega y, si hace algún cálculo de cuánto va a gastar, nunca lo cumple y recurre a cualquier estrategia para conseguir más dinero. Los pacientes suelen decir que la adrenalina que les produce jugar no la sienten con ninguna otra actividad. Pero eso, para Blanca, está más asociado con "una descarga que le produce alivio" que con el placer.
"Los ludópatas dicen que no tienen un problema con el juego, que pueden parar cuando quieran. Pero también dicen siempre que mañana van a ganar, que solamente es un problema de mala suerte y prometen parar cuando recuperen el dinero que perdieron", indicó Croce, que participó del I Encuentro Interinstitucional sobre Ludopatía y Abordajes Terapéuticos, organizado por la Facultad de Psicología de la UBA, Entrelazar y el Centro de Asistencia, Capacitación e Investigación en las Socioadicciones.
Esa aparente falta de conciencia del problema es, para Croce, porque esta adicción carece de una representación social como la adicción a las drogas o el alcohol. "No es visible socialmente; sólo afecta a la familia en la que ocurre y la realidad demuestra que eso sucede entre los de menos recursos, que esperan que el juego les cambie la vida", dijo.
Blanca estimó, según estudios publicados, que alrededor del 40% de los ludópatas tiene una predisposición a jugar compulsivamente y aclaró que la proliferación de las salas de juego "favorece la aparición de la enfermedad, pero que no la determina".
Factores como los antecedentes familiares de alguna adicción o un comportamiento compulsivo, pero también la necesidad, la falta de inquietudes y de opciones para el entretenimiento, además de una cultura que se afianza: "¿Hasta qué punto tiene sentido esforzarse, estudiar, trabajar y seguir adelante a pesar de los obstáculos?", planteó la psicóloga.

Autotest: cómo darse cuenta si su relación con el juego es adictiva
¿Cómo darse cuenta si la relación con el juego se está tornando adictiva?
1. ¿Siente con el juego una pasión única, que ninguna otra actividad le produce?
2. ¿Se siente "enamorado" de la ruleta, de algunos números o de una máquina tragamonedas?
3. ¿Tuvo pérdidas importantes en su vida, duelos, fracasos amorosos, etc. poco antes de comenzar a jugar adictivamente?
4. ¿Siente que el juego lo puede salvar?
5. ¿Hay o hubo algún jugador en su familia?
6. ¿Cree fuertemente en el destino, en el azar, en salvaciones mágicas?
7. Cuando se va a dormir, ¿piensa en las jugadas, los números, las posibles ganancias?
8. ¿Sueña con la ruleta, su sonido, los números?
9. ¿Piensa mucho en el dinero?
10. ¿Ha apostado mucho más de lo que se propuso al entrar a jugar?
11. ¿Habitualmente se retira recién cuando pierde todo (o mucho)?
12. ¿Siente culpa al salir del Casino? ¿Se arrepiente?
13. ¿Ha tomado "prestado" dinero de otro con la expectativa de devolverlo cuando gane?
14. Mientras está jugando, ¿pierde la noción del tiempo, creyendo que pasaron menos horas de las que realmente pasaron?
15. Al entrar al Casino o Bingo, ¿tiene una sensación particular, como de ingresar en otro mundo? 16. ¿Siente que en la sala de juego quedan suspendidas sus preocupaciones, sus problemas?
17. ¿Se propuso varias veces no volver a jugar, o jugar menos (tiempo, dinero) y no lo ha podido cumplir?
18. ¿Puede reconocer la disminución de su interés por personas o actividades que antes le interesaban mucho?
19. ¿Se está aislando, sintiendo que los demás no lo comprenden?
20. ¿Sufre cambios de ánimo oscilando, por ejemplo, entre la euforia y la tristeza?
21. ¿Siente que está perdiendo la noción del dinero, no comprando cosas importantes para ud. y su familia?
22. ¿Se avergüenza por lo que le sucede?
23. ¿Tiene la certeza de que puede, siendo jugador compulsivo, recuperar el dinero perdido a través del juego?
24. ¿Comenzó a sentirse interesado por el juego luego de momentos de pérdidas de distinto tipo (no sólo económicas), como lo fue el Corralito de 2001?
Fuente: Centro Entrelazar
Tardes de bingo y slots en Buenos Aires
La sexagenaria mujer lleva más de una hora frente a uno de los cientos de slots (máquinas tragamonedas) del Hipódromo Argentino de Palermo. Cartera aferrada bajo el brazo izquierdo, aprieta de manera compulsiva, con la mano derecha, el botón rectangular y verde a ver si la suerte la acompaña. Su crédito se consume casi por completo a las 15.30 y le queda el último tiro. La mujer suspira, mira la pantalla, la acaricia, la besa y le susurra: "Dame suerte".
Esta historia se repite centenares de veces cada día, en los casinos, bingos y otros lugares de juego habilitados en la ciudad de Buenos Aires y en el resto del país. En todos ellos, las mujeres representan cerca del 70% del total de la concurrencia.
LA NACION recorrió un día de semana, en horario laboral, diferentes lugares de juego porteño. El Casino Buenos Aires recibe a los visitantes en la zona sur del selecto barrio porteño de Puerto Madero. Luego de un hall imponente, aquellos que van a poner a prueba su suerte en el juego pueden acceder a cuatro plantas donde hay slots , mesas de juego y ruletas.
El lugar predilecto de las mujeres, donde son amplia mayoría, es la zona de las maquinitas tragamonedas donde de cada diez personas presentes anteayer, pasado el mediodía, ocho eran mujeres mayores de 30 años. El grueso de esa franja, para ser precisos, superaba ampliamente los 60 años.
Ubicadas en una hilera de diez máquinas, igual número de mujeres prueban suerte. Parece la sala de espera de una peluquería, con la diferencia de que allí nadie habla y sólo se oye la estridente música de los slots. Cada una de las jugadoras, una vez que selecciona su máquina, parece entrar en trance. Su vista se fija sobre las frutas, monedas o números que giran constantemente en la pantalla. Sólo hay dos caminos para que salgan de ese estado: una buena recaudación, la menor de las veces, o cuando el crédito llega a cero y la expresión en sus rostros conjuga desazón con angustia por el fin de una amarga jornada.
El Hipódromo Argentino de Palermo recibe a los visitantes con un señorial acceso de escalinatas de mármol blanco y jóvenes perfectamente peinados y sonrientes. Tras cruzar el pórtico y recorrer un pasillo de unos 15 metros, se torna visible el ambiente de juego que, no obstante, mantiene su estilo imperial.
Frente a cada uno de los centenares de slots se destaca una butaca forrada de cuero verde oliva, con bordes de madera, que contrasta con el pie niquelado y empotrado en el lugar, sobre el cual se sostiene el asiento. Allí, a las 14.30 de anteayer, los jugadores rondaban el millar. La historia se repite; las mujeres son amplia mayoría y el diálogo está ausente.
Una señora adulta, sentada cómodamente en su butaca, refunfuña porque su crédito se acabó. En ese instante, pasa a su lado una joven que trabaja en la sala. La jugadora rápidamente saca de su cartera un billete de 100 pesos, liso, sin el menor pliegue, y lo flamea cual pañuelo. La joven se acerca y le acredita el dinero.
Segundos después, la mujer vuelve a su trance y al silencio, que perdurará el tiempo que la suerte la acompañe en una nueva jornada de su rutina frente a la tragamonedas. 145 SON LOS
CASINOS HABILITADOS
Treinta de ellos fueron abiertos en los últimos 5 años. En total, se estima que el ingreso anual es de 5500 millones de pesos.
Jose Maria Costa
lanacion.com