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martes, 28 de junio de 2011

Los videojuegos no se pueden censurar

Ricardo Sametband
Los videojuegos deben ser considerados una forma de expresión equiparable a los libros o la música y, por lo tanto, deben ser protegidos de la censura. Así lo consideró la Corte Suprema de los Estados Unidos en el caso Brown vs. Entertainment Merchants Association, una disputa legal iniciada en 2005 entre el estado de California (representado en la figura de su actual gobernador, Jerry Brown) y una asociación que reúne a estudios, distribuidores y cadenas de negocios que venden videojuegos y DVD.
El entonces gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, promovió una ley que impone una multa a quien vende videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos apeló y ahora, con su fallo, la Corte determinó que los videojuegos son una forma de expresión equiparable a los libros o las películas, que comunican ideas usando las herramientas del medio y que, por lo tanto, quedan dentro de la protección que otorga la Primera Enmienda de la Constitución norteamericana a la libertad de prensa y de palabra.
Hace ya algún tiempo que se considera que los videojuegos son una forma de expresión artística, tanto por su estética visual como por su música o sus recursos narrativos. De hecho, el domingo pasado terminó en el Planetario porteño la muestra Game On! El arte en juego , que explora la faceta creativa de un negocio que facturó 60.000 millones de dólares en 2009, en todo el mundo, según la consultora DFC.
¿Por qué debería interesar en la Argentina aquel fallo? Por tres razones. Primero, porque la mayor parte de la industria mundial de los videojuegos tiene su base en los Estados Unidos, y lo que suceda en ese país repercutirá aquí.
Segundo, porque con el crecimiento de la industria de los videojuegos -sobre todo, en el mundo móvil-, las empresas norteamericanas o extranjeras que estén pensando en participar en ella deben tener parámetros claros de qué puede hacerse y qué no.
Y tercero, porque la postura de la Corte sienta un precedente e influye en la disponibilidad y calificación de los videojuegos, que en ese país determina un ente llamado Entertainment Software Rating Board (ESRB), de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, según sus siglas en inglés) y que en Europa depende de un sistema llamado Pan European Game Information (PEGI).
Calificaciones
Es normal encontrar juegos en nuestro país que llevan calificaciones de ambas entidades; la ESRB, por ejemplo, puede calificar un juego como sólo para mayores (con una A); para más de 17 años (M); adolescentes de entre 13 y 16 años (T), o hasta 10 años (E). En la Argentina, sin embargo, ni éstas ni otras calificaciones extranjeras tienen peso legal. Quien debería ocuparse de calificar los videojuegos es el Instituto Nacional de Cine y Artes Visuales (Incaa) y la Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia, según estipula la ley 26.043, de 2005, que nunca fue reglamentada.
En la justificación de su decisión, los miembros de la Corte Suprema norteamericana entendieron que no hay pruebas suficientes para asociar en forma directa los juegos violentos con la violencia en los niños, y que muchas veces en libros, películas y programas de televisión hay contenidos igualmente inconvenientes. Por lo tanto, todos deberían tener el mismo grado de protección constitucional.
A la vez, los expertos coinciden en que si bien las calificaciones de los videojuegos son adecuadas, no son suficientes de por sí. La Sociedad Argentina de Pediatría considera que lo ideal es que los padres acompañen y supervisen el uso de videojuegos, sobre todo si su temática contiene algo de violencia.
lanacion.com

sábado, 4 de junio de 2011

Oficializan por primera vez a los videojuegos como arte

ASOMBRO. EL RECIENTE PORTAL 2 SORPRENDE CON SUS GRAFICOS Y SU ACCION.
El año pasado la serbia Marina Abramovic se sentó frente a una mesa siete horas por día durante dos meses en, nada menos, una de las salas del Museo de Arte Moderno de Nueva York, y el público hizo largas filas para poder estar un rato junto a ella, que permanecía inmutable. Más cerca geográfica y temporalmente, el italiano Gianni Motte llegó a Ezeiza en enero y estampó la huella de su zapato en un bloque de cemento de 80 kilos que, valuado en varios miles de euros, se exhibió en la Fundación Proa. El mes pasado, el rosarino Carlos Herrera metió un par de calamares dentro de un par de zapatillas, les agregó una remera y un par de medias y envolvió todo en una bolsita de plástico: el olor a podrido invadió ArteBA y Autorretrato de mi muerte ganó los 50 mil pesos del premio Petrobras. Ahora, como una especie de frutilla virtual para este postre de artes bellas y no tanto, un importante organismo del gobierno de Estados Unidos que desde hace medio siglo otorga becas para diferentes expresiones artísticas incluyó a los videojuegos entre las expresiones a subvencionar. Una decisión que algunos vieron como la bienvenida oficial de los jueguitos electrónicos –una industria global que mueve muchos millones de dólares– al mundo del arte.
¿Devorará el Pac-Man a La Gioconda en el Louvre? ¿Marcel Duchamp se revuelve en su tumba por haber sido malinterpretado? ¿O está celebrando?
La decisión del Fondo Nacional de las Artes de Estados Unidos (National Endowment for the Arts, NEA) reavivó la discusión, tan antigua como imperecedera, acerca de qué es el arte. Hay que tener en cuenta la magnitud de la institución: el NEA fue creado en 1965 y desde entonces entregó más de 128 mil becas por unos 4 mil millones de dólares a diferentes instituciones artísticas. A principios de este mes el organismo, dirigido por el productor de Broadway Rocco Landesman, anunció que para su concurso 2012 creó una nueva categoría dedicada a medios interactivos en la que incluye a los videojuegos.
A esta altura nadie debería dudar de que el Tetris, del ruso Alekséi Pázhitnov, es una genialidad que ya tiene un lugar bien ganado en la cultura popular. Y todos deben saber que los gráficos y el nivel de detalle de las últimas versiones del más violento Call of Duty son asombrosos. Pero, ¿arte?
“¡Los videojuegos son arte!”, gritaron, exultantes, unos cuantos las redes sociales, los blogs y los sitios web especializados –como www.cnet.com y www.escapistmagazine.com– y leyeron la decisión del NEA como una legitimación. Y lo vivieron casi como una revancha, sobre todo luego de una célebre sentencia de Roger Ebert, el crítico de cine más famoso de EE.UU., que hace unos años disparó: “Nadie de dentro o fuera de la industria ha podido citar un juego que merezca compararse con los grandes poetas, directores de cine y novelistas”.
“La decisión del NEA es un sello de legitimación que ojalá nos sirva para trascender la pregunta sobre si son arte los juegos y poder discutir temas muchísimo más importantes como qué aportarían los videojuegos artísticos”, opina, consultado por Clarín, el desarrollador Daniel Benmergui, autor de los juegos artísticos I wish I were the Moon y Today I day, entre otros, que se pueden jugar (experimentar, sería más adecuado) en Internet. Busque en Google y verá.
Es que la movida de los art games existe desde hace varios años en todo el mundo (algunos marcan el punto de inicio en 2006 con The Marriage, juego experimental de Rod Humble) y agrupa, Internet mediante, a miles de seguidores. “Los mejores juegos artísticos utilizan la habilidad del jugador para hacer que las cosas más importantes sucedan dentro de su mente”, sostiene Martín González, creador de DejaVu y Pictomancer. “En los juegos industriales, como Call of Duty o World of Warcraft, lo que ves es lo que hay”, diferencia.
¿El Tomb Rider que permite manejar a Lara Croft con el joystick es menos artístico que la película de Angelina Jolie? Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, decidió que, como la literatura o el cine, los videojuegos necesitaban un canon. En 2006 juntó a un puñado de expertos, armó una lista de diez juegos (que incluyó al SimCity, las dos primeras versiones del Civilization y al Sensible World of Soccer) y la propuso a la Biblioteca del Congreso que, como con El ciudadano o Casablanca, los conserve como parte de la herencia cultural del país.
La comparación con el cine es inevitable: Hollywood mira cada vez más hacia la industria de los juegos para PC o consolas en búsqueda de ideas (y negocios). Pero lejos está de ser la única relación con otras expresiones artísticas. A principios de mayo se realizó en el Centro Cultural Recoleta la muestra Game On 2011: el arte en juego, donde se presentó el juego Rabbits for my closet, basado en el cuento de Julio Cortázar Carta a una señorita en París.
Como toda expresión artística compleja y algo críptica, los art games ya tienen su propia crítica, nexo imprescindible entre público y obra. El estadounidense Ian Bogost, autor del libro Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos (2007) escribió en su blog que la decisión del NEA es “alentadora y no debe menospreciarse”, aunque aclaró que “los caminos del arte son más complejos”.
Benmergui da cuenta de esa complejidad: “Existen dos frentes: obtener legitimación para crear oportunidades (exhibiciones, concursos, becas) y crear juegos que rompan los límites y sean evidencia viva de los juegos como arte”. ¿Los art games deben ser entretenidos? “Una definición que me gusta de arte versus entretenimiento: ‘Entretenimiento es hacer disfrutar a la mayor cantidad de gente posible. Arte es mejorar la vida de al menos una persona”, responde.
El alemán ZKM, uno de los centros de arte de nuevas tecnologías más importante de Europa, incorpora desde hace rato a los videojuegos en su colección. Francia tiene desde el año pasado su propio museo (www.museedujeuvideo.com). En la inminente E3, la exposición de la industria más importante del mundo, se exhibirán los trabajos ganadores de un concurso. ¿Enviaría hoy Duchamp una PlayStation a un museo?


UNA INDUSTRIA MILLONARIA Y PODEROSA

Los primeros videojuegos surgieron en la década del cincuenta en Estados Unidos, aunque recién en los años setenta comenzaron, sobre todo a partir del Pong , a ser como hoy se los conoce. Y a convertirse en una industria cada vez más millonaria y poderosa.
En 2010 se vendieron juegos por más de 15 mil millones de dólares en todo el mundo, de acuerdo a datos de la consultora NPD Group. Y eso sólo en software, sin sumar hardware (consolas y accesorios). Según la revista The Economist ya han superado al cine, y los lanzamientos de algunos juegos muy esperados ya son megaeventos: el año pasado Halo: Reach , sexta entrega de la saga para Xbox 360, recaudó 200 millones de dólares sólo en su primer día de ventas. Otro dato abrumador: desde 2006 ya se vendieron más de 50 millones de consolas PlayStation 3.
En Argentina, en tanto, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (ADVA), hay 65 empresas que exportan el 90 por ciento de su producción y facturan cerca de 50 millones de dólares por año.
clarin.com

sábado, 16 de abril de 2011

Recomiendan que los maestros usen los videojuegos en el aula


Ya no se cree que los videojuegos sean demoníacos. No se publican investigaciones que advierten sólo sobre sus riesgos. Mientras las pequeñas netbooks llegan a las escuelas en todo el país, hay consenso entre los pedagogos acerca de que no todos los videojuegos son violentos ni generan adicción sino, por el contrario, hay juegos comerciales que permiten experimentar sobre las relaciones familiares y sociales e incluso se desarrollan en el país videojuegos didácticos divertidos y de calidad.
Es el caso del trabajo que viene desarrollando el grupo interdisciplinario Tiza y Papel Byte (www.tizapapelbyte.org) que integran, entre otros, la ex ministra de Educación de la Ciudad, Roxana Perazza, la profesora en Psicología y Ciencias de la Educación, Analía Segal, la pedagoga e investigadora de Flacso, Inés Dussel y un grupo de programadores, desarrolladores y profesores de
escuela media.
Ellos diseñaron ya tres videojuegos que se encuentran on line y que pueden ser descargados en forma gratuita por docentes y estudiantes de todo el país sobre temáticas de protección de medio ambiente, planificación urbana y trabajo esclavo.
El proyecto nació en 2008 y tuvo inicialmente financiamiento de la Organización de Estados Iberoamericanos. Luego se sumaron el portal oficial Educ.ar y este año el Ministerio de Trabajo, interesado en un juego con contenidos vinculados al trabajo esclavo y en negro. Además de desarrollar los juegos, los especialistas se reúnen con los maestros y evalúan la tarea de clase.
“Creemos que el videojuego, como simulación de situaciones en entornos digitales, es una herramienta más que se puede sumar a la enseñanza, como lo fue y lo es el libro, el pizarrón o las láminas”, precisó Segal.
En tiempos en que los gobiernos distribuyen netbooks, las especialistas señalan una “vacancia” en materia de contenidos digitales. “Hay poca producción y no está ajustada a la mano de un profesor o un maestro. En muchos casos, hay inversión en equipamiento pero la escuela se sigue preguntando qué cosas puede hacer un chico con una computadora”, indicó en diálogo con PERFIL Segal.
Como especialistas de la didáctica y conocedores de la vida cotidiana en las escuelas, los técnicos admiten que el riesgo con el uso de los videojuegos es que “se piense a los chicos como receptores, perdiéndose todo el pensamiento lógico que éstos desarrollan mientras juegan. Cuando quieren ganar en un juego, mantienen múltiples hipótesis y piensan un montón. Ahí es donde más aprenden”, apuntó.
En 2009, entrevistaron a maestros de ocho escuelas porteñas y bonaerenses que usaron algunos de sus juegos con alumnos de entre 11 y 14 años. El choque entre la cultura escolar y el uso de los videojuegos apareció con claridad. En las salas de computación donde se usaron los videojuegos, muchas veces hubo problemas para prender la computadora, claves que no funcionaron y múltiples problemas técnicos que frustraron a profesores y alumnos. También el desconocimiento de los docentes que no sabían cómo jugar fue una barrera difícil de franquear.
“La forma de trabajo de la escuela no es muy flexible como para dar cabida a las interacciones que proponen los videojuegos, como por ejemplo el ensayo y el error o los múltiples caminos para resolver un problema”, explicó Perazza.
Otro de los traspiés, que adelantan en parte lo que ocurrirá cuando las netbooks sean utilizadas diariamente en el aula, es la capacidad “multitarea” de los chicos que muchas veces dificulta el trabajo pedagógico. “Abren mil pantallas mientras usan el videojuego, chatean y consultan Facebook y eso complica”, se quejaron algunos docentes.
El tema de la adhesión o no a los contenidos curriculares es otro conflicto. “Cuando hacemos los videojuegos negociamos todo el tiempo a favor del lenguaje o a favor de los contenidos”, dijo Segal, quien admitió que uno de los riesgos de los juegos didácticos es que sean aburridos.
En la investigación realizada sobre el uso en el aula de los jueguitos, se comprobó que los docentes se sienten tensionados porque intentan forzar a los chicos a encontrar contenidos curriculares en el juego. Cuando esto ocurre, los chicos muchas veces se fastidian y pierden el interés.
También juega entre los docentes la cuestión generacional. Los más jóvenes, aquellos que nacieron en los años 70, ya están acostumbrados al lenguaje de los videojuegos y les resultan amigables. Pero para quienes no son “nativos digitales” los videojuegos se convierten en incógnitas difíciles de descifrar.
En los videojuegos desarrollados en el país, uno de los principales desafíos es la estética. “Los dibujantes trabajan a nuestra par, leyendo los contenidos, buscando imágenes que ayuden a jóvenes y docentes a identificarse. Estamos en contra de quienes afirman que la estética adolescente es dark. Creemos que la escuela tiene que darles algo distinto. En uno de los juegos, que hay una ciudad que se llama Villa Girondo, trabajamos con obras de Xul Solar”, explicó Segal.
En Humanos Recursos, el juego sobre trabajo esclavo, se eligió una estética clásica y una pantalla color marrón. “Esto fue pensado para simplificar el trabajo docente y además porque nos preguntamos hasta qué punto es posible jugar con un tema tan complicado como este”, dijo Perazza. “Decidimos no hacer estética la miseria, no instalarle una belleza artificial a un tema tan doloroso”, agregó.
Esta iniciativa abre paso a un desafío en el que ya se animan a pensar algunos especialistas argentinos. Plantearse aquello de la nueva brecha digital de la que se habla en el mundo académico de países europeos, donde hace años se experimenta en la enseñanza con las nuevas tecnologías. El punto conflictivo será así, en los próximos años, el choque y la distancia cada vez mayor entre lo que persiguen enseñar los sistemas escolares y los diversos mundos infantiles que se desarrollan fuera de la escuela.
Los juegos que ya están en la Red
Villa Girondo: Es un juego para adolescentes y se juega en red, pueden participar hasta 12 jugadores. Hay que bajarlo de Internet (http://www.villagirondo.com/). Ocurre en una ciudad que tiene que ser relocalizada, tras la construcción allí de una represa. Los habitantes tienen que decidir si están de acuerdo o no con la relocalización.
El videojuego pone en tensión temas como el desarrollo sustentable, la noción de progreso, la participación ciudadana, las tradiciones culturales y el arraigamiento. En el interior del juego virtual aparecen algunos datos de conexión con la realidad: se hacen referencias directas a relocalizaciones que tuvieron lugar en la Argentina y en otros lugares del mundo, durante los últimos 20 o 30 años. Edades adolescentes: 13 a 16
Urgente Mensaje: El desafío de llegar. Se puede jugar on line (www.urgentemensaje.com) Es un juego sobre desarrollo sustentable, para chicos de entre 11 y 14 años. Se desarrolla en el año 2025. La misión es transportar “importantes elementos” de una parte a otra del mundo utilizando bicicleta, ómnibus o tren, por ejemplo. Estas son las claves de un videojuego que, a diferencia del resto, tiene como propósito ser una herramienta pedagógica para abordar las ciencias sociales con los chicos.
Humanos Recursos: Es un juego sobre trabajo esclavo. Aborda desde distintos tipos de esclavitud en el siglo XVIII hasta las modalidades de trabajo en negro, trabajo vulnerable o precario y la prostitución, que siguen ocurriendo en la actualidad. El juego consiste en vincular frases con determinadas relaciones o situaciones reales y ponderar su grado de esclavitud o libertad. Se van obteniendo puntos a medida que se dan respuestas. Es un juego con mucho contenido y poca interacción, pensado para el nivel medio.
diarioperfil.com.ar

jueves, 10 de marzo de 2011

Kinect logra el Guinness como el aparato electrónico en venderse más rápido



Kinect, el accesorio para videojuegos de la consola Xbox 360 entró en el Libro Guinness de los Récords como el dispositivo electrónico de consumo que más rápido se vendió desde su salida al mercado.
Entre el 4 de noviembre de 2010 y el 3 de enero de 2011 se comercializaron 8 millones de unidades de este aparato, lo que supuso una media de venta de 133.333 Kinect al día.
La intensidad de la demanda fue superior a la que siguió al lanzamiento de otros populares dispositivos, como el iPhone o el iPad, ambos de Apple.
Kinect fue el producto estrella de Microsoft en 2010 gracias a una tecnología que permite que los usuarios de videojuegos puedan interactuar con el software sin necesidad de joysticks, o mandos de ningún típico, simplemente con el movimiento de su cuerpo.
Actualmente ya se han vendido más de 10 millones de unidades de este aparato que fue presentado por primera vez en su versión de prueba en la feria E3 de Los Ángeles en junio de 2009.
clarin.com